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 Elfes Noirs nouvelle version

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Eschlackh
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MessageSujet: Elfes Noirs nouvelle version   Sam 26 Juil 2008 - 22:06

Voici donc un petit point sur ce qui a évolué dans la liste elfe noir...

Tout d'abord, a l'instar du livre d'armée démon, le livre elfes noirs voit l'apparition de personnages nommés (pas inventé puisque connu de longue date) pouvant être pris en lieu et place du champion d'unité citons simplement Tullaris chez les executeur et Kouran capitaine de la garde noire... chacun dispose de règle particulière rendant l'echange champion personnage assez intéressant.

d'abord les regles speciales propre à la race elfe noir
haine eternelle : les figurines haissent tous leurs ennemis , de plus s'il s'avère qu'il combattent des hauts elfes, les figurines peuvent relancer les attaques raté à haque round de corps à corps

Khainites : les figurine concernée vouent un culte à khaine (furies, assassins, executeur) aussi ont ils acces à certaines competence et armes supplementaire

Du point de vue de la magie
a l'instar des hauts elfes avec drain de magie, les sorcieres elfes noirs connaissent d'office le sort Puissance des tenebres (4+ pour lancer) qui permet au lanceur de beneficier de 1D3+1 dés de pouvoir que lui seul peut utiliser.
A noter que si il ne les utilise pas tous, il se prend un touche de F4 pour chaque dé non utilisé.

De plus, les elfes noirs peuvent utiliser autant de dés qu'il le souhaite pour lancer un sort

- du coté des sorts, on trouvele classique 1D6 touches de F4 à 24 ps(5+ pour lancer) qui s'il fait au moins une victime, empeche l'unité de tirer au prochain tour

- un 1D6 touches de F5 à 18 ps sans autres consequences (6+)

- un sort qui reduit à 1 la CC et la CT d'une unité ennemie situé à 24 ps (mm engagée au corps à corps) (7+)

- un sort qui inflige 3D6A de CC4 et F4 à une unité ennemie en vue à 24 ps (8+)

- un sort qui peut ciblé une unite ennemie mm engagé dans un rayon de 12 ps et qui inflige à chaque figurine de l'unité une touche de F2 ss sauvegarde avec pour effet suppl. de donner 1 PV suppl à la sorcière et ce jusqu'au double de ses PV de départ max. (10+)

- enfin, le sort bourrin à 11+ qui permet de placer le grand gabarit d'artillerie sur une unité ennemie à 18 ps et qui pour les figurines mm partiellement touché leur fait faire un test de F qui s'il est raté provoque la perte d'1PV sans sauvegarde. de plus si une unité subit une perte, elle effectue un test de Panique.

Fin de la magie et des régle voyons du coté de la liste

du point de vue des personnages, l'assassin disparait, il devinet une option que chaque unité d'infanterie peut inclure pour 90 pt hors option
de même, le chaudron de sang, a l'instar de l'autel de guerre impériale devient une option accessible aux matriarches (choix heros) pour 110 pt

le chaudron bénéficie des règles suivantes : Haine eternelle, frenesie, khainite, machine de guerre, terreur, resist a la magie de 1, attaques empoisonnées. Il accorde au servante une sauvegarde invulnerable de 4+ et pour le detruire il suffit de tuer ses servante car aucun dommage ne peut lui etre fait. De plus les servante peuvent utiliser une des bénédiction suivantes par tour, la benediction ne peut etre appliquer qu'a une seule unite à 24 ps du chaudron mm si elle est engagée au corps a corps :

- fureur de khaine, les figurines de l'unite gagnent +1 A
- force de kahine, les fig gagnent la capacité coup fatal
- bouclier sanglant, les fig bénéficie d'une sauvegarde invu de 5+

enfin, la presence de l'autel fait que toutes unité à 12 ps est tenace

les unités de base voit surtout leur cout etre modifié :

le guerrier vaut 7 pt tout equipé (6 ss le bouclier)
les arbalétriers valent 10 pt par fig
les corsaires valent 10 pt tout equipé.
les cavaliers noirs valent 17 pt et perdent leur capacité cavalerie legere lorsqu'ils sont equipés d'un bouclier.
les harpies valent 11 pt

l'arbalète à réptition à le profil suivant (tir mult. *2 F3 à 24 ps et perforante)
apparition de l'arbalète à répétition de point pour les corsaires (tir multiple *2 pour une F3 et une porté de 8 ps) pouvant etre utilisé par paire pour le champion (tir mult. *4).
la cape des corsaire donne un bonus de +1 en svg au corps a corps et +2 au tir
de plus une unité de corsaire peut faire relancer le dé le plus elevé d'un ennemi qui la fuit.

les unites speciales maintenant :
les furies valent 10 pt par fig.
les ombres 16
les executeur 12
les chevalier sur sang froid 27 pt tout equipé
le char à sang froid 100 pt l'unité
et la garde noire 13 pt par fig.

voyons plus en details quelques unités:
les executeurs voient leur F augmenter à 4 de base donc 6 avec l'armeet la taille de l'unité et de 5+
la garde noires fait sont apparition dans les unités spé et plus en choix rare, elle bénéficie des regles haine éternelle, immunisé a la psychologie guerrier d'elite (relance les jets pour toucher au CaC) et tenaces

du lourd du tres lourd en infanterie, les elfes noirs ont enfin une infanterie d'élite violente.

Enfin pour les choix rares :
classique la baliste a repetition (2 pour un choix)
et l'hydre de guerre ou comment pourrir un Vargulf :
cette peitite bestiole à le profil suivant :
M6,CC4,CT0,F5,E5,PV5,I2,A7,Cd6
et beneficie des regles : Terreur, Grande cible, peau ecailleuse 4+ et Régénération.

Puisqu'on parle du bestiaire, notons une mention pour la manticore qui possede vol, terreur, grande cible et coup fatal mais qui necessite un test de cdt pour etre controler sans quoi la tite bete devient frenetique

Voila en gros de quoi il en retourne pour la liste. Passons finalement aux objets.
on notera le peu d'objet present (par rapport au comtes vampires) mais tous ont un coup tres faible compte tenu de leur effet exemple eppe de ruine qui ignore les svg pour 50pt, armure de damnation eternelle qui donne la capacité regeneration pour 35 pt, perle de noirceur qui immunise le porteur et son unité a la psychologie pour 25 pt et le livre de furion qui fait connaitre au sorcier le portant un sort suppl pour 15pt...

Attardons nous simplement sur les bannières au nombres de 8.

- Bannière de nagarythe 125pt : qui rend indemoralisable l'unite detentrice et qui donne + 1 au resultat de combat de toute unité amies dans les 12 ps
- Bannière hydre 75pt : +1 attaque a toute les figurines (et monture) lors du premier round de CaC
- Bannière de Peur 40pt : l'unité cause la peur
- Etendard du massacre 35 pt :a chaque tour ou l'unite charge, elle gagne 1D3 à la resolution de combat.
- Etendard de Hag Graef 35 pt : l'unite frappe toujours en premier
- Etendard du serpent de mer (corasire) 25 pt: l'unité devient frenetique
- bannière du meurtre 25 pt : les attaques de l'unité sont perforantes
- bannière sanglante 15 pt: une seule utilisation, lors d'un seul tour, l'unite fait ses test de Cdt sur 3D en gardant les 2 plus bas.

Voilà en gros ce que j'ai pu tirer apres première lecture tachons de voir ca plus en details..... study
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