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 V6

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MessageSujet: V6   Dim 10 Juin 2012 - 22:09

j'ai trouvé ça...
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MessageSujet: Re: V6   Dim 10 Juin 2012 - 23:02

oui et alors? Very Happy

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=176761&st=875

la sortie de la V6 est pour début juillet... Very Happy

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MessageSujet: Re: V6   Lun 11 Juin 2012 - 11:09

ben je me tais alors, si je sers à rien...

n'empêche que ça sens la précom du gros bouquin à 60€ cette année Rolling Eyes
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worstyMarc
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MessageSujet: Re: V6   Lun 11 Juin 2012 - 11:13

pas besoin de te taire Very Happy , mais je pense qu'il faut eviter de discuter d'en le vide de choses qui n'ont pas pour l'instant de réelle confirmation... to nteaser annonce rien hormis une date... qui pourrait correspondre a n'importe quoi. albino

mais oui la V6 arrive cheers , tout le monde fréquentant les forums le sait, le bouquin V5 a été retiré des magasins, le WD sort une semaine plus tot comme par hasard et les rumeurs prédisent cela...

la boite de base serait Chaos et Dark angels... au passage. bof, les DA.... Smile

et donc oui la précommande devrait surement etre pour le 23 juin a lire les coms...

soit patient petit padawan, elle arrive! alien

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MessageSujet: Re: V6   Mar 12 Juin 2012 - 14:03

AGRRRR ARGHG AAARRRGGGGRRRRRR!!!!!
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MessageSujet: Re: V6   Mar 12 Juin 2012 - 14:40

sinon vous avez un peu vu les augmentations des figurines... des sacrés e***** a ce niveau la... la boite de détachement a 100 euros, le Land a 56 euros, le vindic du chaos a 46...
et bien ca fait mal!

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MessageSujet: Re: V6   Mar 12 Juin 2012 - 18:06

dég... farsight est passé de 17,5 à 25€... j'ai failli l'acheter en même temps que ma broadside manquante... qui elle est restée à 25€ d'ailleurs...*

pour le chaos, de toute façon, j'ai pas prévu d'avoir 2 vindicator ou de racheter un land (sauf p-ê un crusader... Twisted Evil )
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MessageSujet: Re: V6   Sam 23 Juin 2012 - 13:45

sur la vidéo de la précom, on peut voir 2-3 trucs...

j'ai l'impression qu'ils ont piqués pas mal de truc à Battle... surtout niveau psykers...
on retrouve des niveau 1-2-3-4 avec des sorts (voir la boite de carte de sort...) avec différents "domaine" (ça ne vous rappel rien)

les règles des Navions... comme prévu

possibilité d'avoir des alliés (suivant l'adversaire)... cela sous-entend de mettre des escouades tau dans du GI, ou des sanguinaires invoqué par des SMC ?? à Battle V4 ou V5 (je sais plus) ou pouvait mettre 25% des points en allié.

j'ai aperçu un truc bizarre sur les véhicules qui auraient des PV
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MessageSujet: Re: V6   Sam 23 Juin 2012 - 14:55





voici les pré commandes:

http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440160a&prodId=prod1620002a

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MessageSujet: Re: V6   Sam 30 Juin 2012 - 15:56

je l'ai!!!!!!!!!!!!! cheers

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MessageSujet: Re: V6   Sam 30 Juin 2012 - 16:45

moi aussi et les illustration sont magnifique et comfirme bien une boite dark angel/smc.

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je sais pas ce que c'est, mais c'est de la viande que j'ai jamais gouter.
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MessageSujet: Re: V6   Sam 30 Juin 2012 - 18:12

Pierre et Abdé y ont joué hier et les premieres impressions sont bonnes...
par contre des changements toutefois assez inovants par certains aspects... des véhicules plus résistants, des aéronefs difficiles a butrer, rentrée en compte d'armes antichars... des corps a corps au rang d'initiative, des défis, des caract de commandants...

bref on va se mettre sur la gueule avec joie! Twisted Evil

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MessageSujet: Re: V6   Sam 30 Juin 2012 - 18:34

y en a pas un qui aurait un scanner confused Rolling Eyes Laughing

en manque, en manque, en manque
bounce bounce bounce bounce
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MessageSujet: Re: V6   Sam 30 Juin 2012 - 18:53

c'est ballot, je l'ai en anglais...
sinon, j'ai une trad des changements :

Base
- Pré-mesures comme pour Warhammer Battle V8
- Schéma d'organisation toujours d'application, pas de pourcentage
- Nouveau choix dans le schéma appelé "Fortification (0-1)", voir plus bas
- Les phases du tour restent les mêmes ; Mouvement, Tir puis Assaut
- Pas de phase Psychique
- Pas de phase d'Initiative

Phase de Mouvement
- Le mouvement fonctionne relativement de la même manière ; l'infanterie peut bouger de 6 pas, l'infanterie autoportée de 12, et ainsi de suite.

Phase de Tir
- Les armes à Tir Rapide peuvent maintenant tirer sur la cible à 24 pas de distance, peu importe si le tireur a bougé ou non (ou choisir de tirer 2 fois à 12 pas de distance)
- Les pistolets sont relativement pareils.
- Nouveau type d'arme "Salve" - tir à distance et cadence max si pas de mouvement, ou demi distance et demi cadence si mouvement
- Les armes lourdes peuvent maintenant tirer en mouvement, mais seront alors sujets à la règle "Tir au jugé"
- "Tir au jugé" permets à certains types d'armes de tirer même en mouvement, mais avec CT1 (donc 6 pour toucher)
- Les armes à explosion ne peuvent pas faire de "Tir au jugé"
- Vous pouvez tuer autant de models dans l'unité ciblée que vous pouvez en réalité voir (et qui soient dans la portée maximale)
- Les pertes sont retirées du plus proche au plus éloigné.
- Les allocations des blessures sont complètement changées.
- Lorsque vous tirez sur une unité à couvert, vous pouvez choisir de faire un "Tir concentré" pour tuer uniquement les figurines à découvert (ou dans une position "moins couverte")
- Vous pouvez jeter la plupart des grenades durant la phase de Tir (limitées à une par unité et par phase) à une distance maximale de 8 pas

Phase d'Assaut
- La distance de charge est désormais 2d6 additionnés ensemble (en pas).
- L'unité chargée peut choisir d'être en "état d'alerte", semblable à un "tenir la position et tirer" à Warhammer Battle. Les tirs sont résolus avec une CT1 dans ce cas, les armes à souffle font D3 touches à la place (note du traducteur ; je sens que les lance-flammes vont revenir à la mode, vive les soeurs et les krameurs !)
- "Etat d'alerte" ne peut être fait qu'une seule fois par tour.
- Une unité déclarant une charge multiple (sur plusieurs cibles, donc) peut se voir opposée plusieurs états d'alerte.
- L'état d'alerte ne provoque PAS de test de moral ou de pilonnage (contrairement à Battle)
- La réaction des défenseurs après l'assaut est toujours là, mais réduite à 3 pas et faite à l'étape d'initiative de la figurine (cad avant qu'elle ne puisse frapper) (note du traducteur ; ça c'est un changement vraiment très intéressant, qui se combine avec le suivant. En gros, va falloir faire attention au placement des figurines durant son tour, sous peine de perdre bêtement des figurines clés voire même de se faire massacrer sans aucune chance de riposte !)
- Les pertes sont retirées du plus proche au plus éloigné, comme au tir
- Les unités peuvent choisir de rater automatiquement leur test de Moral à la fin du combat si toutes ses figurines ne peuvent pas du tout blesser l'attaquant (il prend pour exemple F3 vs E10, ce qui semble indiquer que le tableau des blessures n'est pas comme à Battle...)
- Les défis sont là pour les personnages indépendants
- Les armes de corps à corps ont une valeur d'AP (de - à 1). Les pistolets ne donnent pas plus de bonus que dans la V5.
- Les EPEES et griffes énergétiques ont une AP3 et F "comme utilisateur". Les HACHES énergétiques ont FU+1 et AP2 mais sont sujets à des pénalités (Initiative Réduite, mais pas plus de précision)
- Poings énergétiques et tronçonneurs ont FUx2 AP2 et "peu maniables", une règle qui réduit leur I à 1. Les Marteaux Tonnerre ont la règle "Contondant", cad plus ou moins le même effet qu'en V5.

Véhicules
- Les véhicules sont maintenant limités à un mouvement de maximum 12 pas durant la phase de mouvement (mais ils peuvent se déplacer plus loin durant la phase de Tir si désiré)
- Les véhicules peuvent "mettre les gaz" dans la phase de Tir, ajoutant 6 pas de plus à leur mouvement.
- Armes primaires et défensives disparaissent. Vous pouvez tirer toutes vos armes la plupart du temps, mais bouger plus vite se traduira par moins d'armes tirées avec la CT de base, le reste suivant la règle de Tir au jugé (CT1).
- Les antigrav rapides "mettant les gaz" peuvent être plus mortels (tirent plus d'armes qu'en V5 et aller plus vite - 12 pas "normal" + 18 pas "en mettant les gaz")
- Les antigravs ont une sauvegarde de couvert appelée "zigzag", normalement 5+ mais améliorée à 4+ en "mettant les gaz".
- Les véhicules comptent ayant une CC0 si pas de mouvement et CC1 si mouvement (touche auto ou 3+ en assaut, quoi). Aucune précision sur les Antigravs (y compris véhicules Rapides).
- Les volants sont dedans, avec leurs propres règles.
- Les volants peuvent se déplacer très vite et sont difficiles à toucher (6 seulement pour toucher), à moins que le tireur a la règle "Frappe du Ciel" qui permet de tirer sur les volants avec leur CT normale.
- En utilisant leur mouvement rapide appelé "Zooming", les volants ne peuvent pas bouger moins de 12 pas et ne peuvent pas débarquer de figurines.
(note du traducteur ; on en sait en fait plus sur les volants grâce à la vidéo "peeking" de GW sur Youtube, notamment que le zooming empêche les assauts, permet au volant de quitter la table pour revenir par après et que le volant s'écrase au sol (gabarit de F6 PA-, 2d6 pas aléatoire) en cas de destruction lors de ce mode)

Véhicules et Dégats
- Nouvelle table de dégâts de Véhicule, une pour les diriger tous ! 1-2 Secoué, 3 Sonné, 4 et 5 Arme Détruite et Immobolisé, 6 Explosion ! Vous ne lancez sur la table que si le tir obtient un dégât important. L'ancien résultat Epave ne s'applique qu'après avoir encaissé un certain nombre de dégâts superficiels.
- Les armes AP2 ajoutent +1 sur la tableau pendant que l'AP 1 ajoute +2.
- AP- n'a plus de malus sur la table.
- Découvert rajoute un autre +1
- Les touches d'une arme à explosion sont désormais toujours effectuées avec la F de l'arme, fini les demi-forces ! (note du traducteur ; ça va mettre fin aux tactiques des véhicules collés "côte à côte" pour plus de protection !)
- Points de Coque ; ce sont en fait des "points de vie" pour les véhicules. Tous les dégâts superficiels enlèvent un point de coque, les dégâts importants en retirent également un en plus d'effectuer un jet sur la table des dommages. Un véhicules réduit à 0 points de coque est une Epave.
- La plupart des véhicules ont 3 PC, 4 pour notamment les Arches Fantômes, Land Raiders et Monolithes. Cela est précisé dans l'Appendice du livre de règles.

Véhicules et passagers
- Les passagers peuvent seulement débarquer si le véhicule bouge de 0 à 6 pas.
- Les règles changent pour le débarquement ; les figurines de l'unité sont placées en contact socle à socle avec les points d'accès puis bougent jusqu'à 6 pas - c'est la distance maximale que l'unité peut effectuer.
- Embarquement est relativement pareil
- L'unité compte comme ayant bougé si le véhicule bouge de 0,1 à 6 pas, et peut seulement faire des "tirs au jugé" si ce dernier a bougé de 6,1 à 12 pas
- Les véhicules de transport découverts sont les mêmes (points d'accès et postes de tir)
- Un volant qui explose en zooming inflige une touche de F10 sans sauvegarde d'armure sur tous ses passagers. Puis il s'écrase au sol (voir plus haut).

Pouvoirs psychiques
- PAS DE PHASE PSYCHIQUE !
- Les périls du Warp causent une blessure sans sauvegarde d'aucun type autorisée.
- Les pouvoirs psychiques se découpent en plusieurs catégories ; feu sorcier (attaque de tir psychique), feu sorcier concentré (note du traducteur : je pense que c'est le fameux mot clé "faisceau") (a une chance d'autoriser le joueur à choisir la figurine retirée en cas de perte si le résultat du test psychique est suffisamment bas), nova (affecte toutes les unités ennemies à portée), maelstrom (affecte toutes les unités amies et ennemies à portée), bénédiction (buff ami) et malédiction (débuff ennemi)
- "Abhorer le Sorcier" - chaque figurine / unité a une petite chance d'annuler les effets d'un pouvoir psychique (6+). les chances augmentent si votre unité a un Psyker.
- La coiffe psychique est désormais un "abhorer le sorcier" à 4+ si la cible du pouvoir et dans un rayon de 6 pas du porteur.
- 5 disciplines de pouvoirs psychiques avec 7 pouvoirs chacune dans le livre de base. Il y a un tableau pour les armées qui y ont accès ou pas.
- Utiliser un pouvoir psychique est comme dans la V5.
- Les pouvoirs psychiques ont désormais 2 niveaux, nommés "Charge Warp 1 et 2". Les figurines avec niveau de maîtrise 1 peuvent seulement utiliser les pouvoirs avec "Charge Warp 1", pendant que les niveau de maitrise 2 peuvent lancer 2 "charge warp 1" ou 1 "charge warp 2". Les niveaux de maîtrise supérieur ont plus de possibilités, évidemment.
- Chaque Psyker génère une "charge warp" égale à son niveau de maîtrise (note du traducteur ; sûrement une référence au nombre de pouvoirs que le psyker peut avoir).

Personnages
- "attention monsieur !" est dedans. 4+ pour les personnages s'il se trouve dans un rayon de 6 pas d'une unité amie (y compris en assaut). Les touches sont résolues sur les figurines dans un rayon de 6 pas en cas de réussite de ce test.
- "attention monsieur !" est à 2+ pour les personnages indépendants.
- Les personnages peuvent lancer / accepter des défis.
- Une figurine avec votre plus haut Cd est votre seigneur de guerre. Il a alors droit à faire un jet sur une table parmi 3 pour voir quelle bénéfice il reçoit. Examples ; les unités amies dans un rayon de 12 pas peuvent utiliser son Cd, le personnage compte comme une unité opérationnelle ou le seigneur de guerre a Insensible à la Douleur si dans un rayon de 3 pas d'un objectif.

Divers
- Fortification est limité à 0-1 et permet d'acheter un type de terrain pour l'armée du joueur. Cela va du cher (Forteresse de la Rédemption 220 points) au bon marché (Ligne de Défense Aegis 50 points)
- Alliés - un nouveau système qui permet au joueur d'avoir un détachement pris dans un autre codex selon une liste. Les alliés fonctionnent comme en V8 Battle, avec "meilleurs copains", "alliés normaux" et "pas confiance". Le détachement est limité à 1 QG et 1 Troupe (obligatoires), ainsi qu'en plus 1 Troupe, 1 Elite, 1 Attaque Rapide et 1 Soutien

Missions
- 3 Types de déploiement : un étant la classique Bataille Rangée, la seconde étant une Bataille Rangée inversée (déploiement sur les largeurs de la table...) et le troisième est un déploiement triangulaire.
- Sélection de la zone de déploiement reste pareil ; jet de dé pour savoir qui se déploie et joue en premier
- Prendre l'Initiative est toujours là
- 6 Missions avec 2 niveau d'objectifs ; les primaires donnent plus de points de victoire mais difficiles à accomplir. Les secondaires sont toujours 1 PV et chaque mission en a 3 ; Premier Sang (détruire la première unité), Tuer le Seigneur de Guerre (évident) et Briseur de Ligne (avoir des unités amies dans la zone de déploiement ennemie à la fin de la partie).
- La table d'incidents des frappes en profondeurs est un peu plus "soft" ; 1- détruit, 2-3 replacés et 4-6 retardés

Autres
- Insensible à la Douleur réduit à 5+, pas de niveaux de "différence"
- Course permet de relancer les tests de sprint et les distances de charge
- "Marteau de Colère" permet aux figurines de faire une seule attaque à leur force de base avant le combat sur le tour où leur unité charge. L'infanterie autoportée et les motos l'ont.
- Sniper permet d'allouer les blessures sur la figurine de votre choix si vous obtenez un 6 pour toucher
- Rage donne +2 attaques en charge (note du traducteur ; FEEL OUR WRATH, HERETIC !! REPENTIA POWER !!!)
- Beaucoup de règles génériques comme Fléau des Armures (lancez 2d6 pour la pénétration d'armure) et Fléau de la Chair (2+ pour blesser), y compris pour les armes (peu maniable, contondant, etc)
- Les Créatures Monstrueuses Volantes ont deux modes de mouvement ; un étant un mouvement de 24 pas, faisant des "frappes vectorielles" sur une seule unité traversée (D3+1 touches) et ensuite tir jusqu'à 2 armes OU course 2d6 pas durant la phase de Tir. Pas d'assaut possible durant ce mode, ni possibilité de charger la créature monstrueuse à moins qu'elle ne se fasse tirer dessus et tombe du ciel d'abord (il ne se rappelle comment on fait pour ça, ni si elle est effectivement touchée sur des 6+ comme un volant). Si elle tombe, elle se prend une touche de F9 et peut être chargée normalement.
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MessageSujet: Re: V6   Sam 30 Juin 2012 - 19:11

j'ai commencé a lire... je te fais suivre les pdf que Abdé a envoyé hier soir...

effectivement prémesure... comme a Epic. dommage...
la phase de mouvement est vite rédigée...

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MessageSujet: Re: V6   Sam 30 Juin 2012 - 21:37

on peut toujours prémesurer toutes les distances ???

j'ai aussi tiqué sur le tir rapide qui tirerait à distance max tout le temps. aïe mes TS... en V4 on était les seuls à tirer 2 fois, en V5 tout le monde tir 2 fois, et en V6 fin du bonus... snif snif... à voir pour l'histoire du "tir au jugé".

charge a 2d6 additionnés ensemble (en pas) ça c'est pourri...

débarquement des transport à 6ps + Mvt de 6ps... ça revient presque au même, à tester...

pleins de pouvoir psy... je veux voir... Twisted Evil bounce Twisted Evil

A priori, plus de tir (mais CT1), mouvement des véhicules revue (tir + ou bouge +), assaut avec distance aléatoire en se fesant tirer dessus...
je pense que je vais finir de peindre mes tau Twisted Evil tu m'étonne qu'ils le sortent en premier...

et qui as dit que les fuseur (PA1) perdaient leur bonus ???? ils l'ont bien perdu, ils est doublé...


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MessageSujet: Re: V6   Mer 4 Juil 2012 - 9:46

en attendant une lecture plus poussée, un peu de news pour les necrons coté forge world je pense:


ou en volant:


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MessageSujet: Re: V6   Mer 4 Juil 2012 - 18:00

magnifique le volant c pour la garde?

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MessageSujet: Re: V6   Mer 4 Juil 2012 - 18:55

c'est une photo du Games days Espagnol... de trucs necrons et un vehicule imperial...

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MessageSujet: Re: V6   Mer 4 Juil 2012 - 22:01

en tout cas l aéronef imperial est selon mes critères personnel magnifique (un je ne sais quoi du corsaire facon futuriste Twisted Evil )

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MessageSujet: Re: V6   Sam 7 Juil 2012 - 12:01

on dirait un équivalent du thunderbolt... avec un canon multitube dessous confused

sinon, j'ai pris en main la bible (j'ai craqué, forcément...) les 61€ c'est cher, mais c'est le même prix pour un bouquin de 420 pages couleur A4 en librairie.
quelques critiques, tout de même : 130 pages de règles dans un bouquin de 50kg et 420 pages, ça fait un peu gros sur une table de jeux et c'est un peu lourd pour le lire... on est pas tous des SM (dans els 2 sens du terme d'ailleurs Rolling Eyes )...
on a beaucoup critiqué GW pour le manque de fluff, les multiples livres... mais je trouve que 2 livres, un de règles et un de fluff, aurait été pas mal...
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MessageSujet: Re: V6   Sam 7 Juil 2012 - 13:01

comme dit si tu l'achetes a la CAVERNE, tu le payes moins cher... dans les 7/8 euros en moins... ce qui rend le biniou moins amere.
D'ailleurs au passage, un mauvais point pour la caverne qui m'a refilé un livre qui avait recu des impacts sur la couverture... le papier n'est pas déchiré mais enfoncé... des petits trucs mais bon j'aime a avoir mon materiel en bon etat et le garder ainsi... comme c'etait le dernier j'ai pas eu le choix. Twisted Evil

sinon j'ai lu le biniou, ou j'en suis plutot a la partie batiment...
ya un paquet de trucs qui changent... et meme des trucs qui apres lecture, me semblent un peu bizarres... les vehicules qui semblent ne plus etre trop solides meme si ya des points de structure... bien que la save de couvert passe a 25 % de visible au lieu de 50 % avant.
les sauvegardes qui ne sont plus aussi bonnes... en fonction du type de vehicule... les grenades que tu peut foutre sur la tronche des créatures monstrueuses en plus des vehicules.

bref il faut qu'on commence a faire des parties pour se rendre compte de la profondeur des changements.

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MessageSujet: Re: V6   Sam 7 Juil 2012 - 21:07

tu n'avais pas remarqué que les véhicules sont moins costaud ???
3 PC pour un char "classique", -1PC par dégât sup, -1PC par dégât lourd + lancer sur le tableau de dégât... c'est moins costaud...

par contre, tu peux mettre les gaz, 12+6 ps pour un char classique, pour les plus rapide 36ps en 1 tour...
ton char explose 1 tour plus tôt, mais tu as fait le double de distance...

en compensation les unités gagnent "tir au jugé" histoire de compenser, mais CT1 ce qui est bof pour des SM, et super pour des orks (CT2)

en résumé, plus de tir mais moins bon, plus de mobilité pour les chars mais moins résistant, termi intuable sauf avec des armes Init 1... reste les volants à voir : prince démon contre aéronef en vol avec la règle de pénétration de blindage F X2+1D6...
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MessageSujet: Re: V6   Mar 10 Juil 2012 - 11:21

contenu des boites de base:

DA:
Captain Balthasar: w/ Power Armour, Power Sword, Combi-Plasma, Frag & Krak grenades

archiviste Termiel: Bolt Pistol, Force Weapon, Frag & Krak grenades

escouade terminator de la Deathwing Balachar (SP?): Sergeant w/ Storm Bolter & Power Sword, 1 w/ canon d'assaut & gantelet, 1 w/ Storm Bolter & Chainfist and 2 w/ Storm Bolter & Power Fist

escouade tactique Raphael: Sergeant w/ Plasma Pistol & Chainsword and 9 Marines, 1 w/ Plasma Cannon, 1 w/ Plasma Gun, 7 w/ Bolters. All with Bolt Pistol and Frag & Krak grenades

escouade de motos de la Ravenwing Allian: Sergeant w/ Chainsword, 1 w/ Plasma Gun and 1 w/ Bolt Pistol. All with twin-linked bolters and Frag & Krak grenades

CHAOS:
Seigneur du Chaos : Power Armour, Power Sword, Plasma Pistol, Frag & Krak grenades

Dreadnought (Seems to be named as "Hellbeast"): multi fuseur and Poing

Elus: Sergeant w/ Power Maul, Bolt Pistol & Bolter. One with a lightning claw, one with Power Axe, Bolt Pistol & Bolter, one with Power Fist, Bolt Pistol & Bolter, two with Close Combat Weapons, Bolters & Bolt Pistols. All have Power Armour, Frag & Krak grenades

Cultist squad 1: Cultist leader w/ 2 armes de cac et 9 Cultistes, one w/ lance flamme, 8 w/ armes de cac & pistolets

Cultist squad 2: Cultist leader w/ Close Combat Weapon & (possibly) Shotgun and 9 Cultistes, 1 w/ (possibly) Heavy Stubber and 8 w/ Autoguns

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MessageSujet: Re: V6   Sam 14 Juil 2012 - 14:03

mackay a écrit:
en tout cas l aéronef imperial est selon mes critères personnel magnifique (un je ne sais quoi du corsaire facon futuriste Twisted Evil )
on a une réponse sur le site de Forge, il s'agit de l'AVENGER STRIKE FIGHTER
sa principale différence est dû à the Avenger bolt cannon... profil ???
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MessageSujet: Re: V6   

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