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 Création d'un add on Crimson Fist au codex SM

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Fabienbien
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MessageSujet: Création d'un add on Crimson Fist au codex SM   Jeu 7 Mar 2013 - 21:04

Bonjour Messieurs,


Ca fait quelques temps que je lorgne sur les Crimsons Fists.
Sentant le printemps arrivée, une envie de Fist me prend. cheers

Notre vénérable Loulou cherche à créer le chapitre protecteur d'un charmant gîte français.
Monsieur Nounours d'Acier se lance dans les Impérial Fist. bounce

Du coup, j'ai envie de jouer les puceaux de la bande, les mecs qui se prennent des coup de kikoup plein la tête.


J'ai un peu potassé l'historique des Crimson, sans prétendre être une encyclopédie sur le sujet.
Je n'ai par exemple pas lu le/les bouquins sur ce chapitre de la BL, si ils sont aussi bien écrit que les premiers de
l’Hérésie d’Horus, je n’y jetterais pas un regard.
Ma source d'info c'est le Lexicanum et la section Background du Warfo).

Comme le titre l'indique, je compte créer un add-on au codex SM Vanille qui prend en compte les spécificités de ce chapitre
au sortir de sa quasi éradication.

Voici mes postulats :
- coller le plus possible au codex officiel, pas de création de profil d’unité.
Je pensais déplacer certaines entrées d’une section (Elite, Troupe, …) vers une autre. Supprimer des
entrées, limiter l’accès à certaines.

- Un ou deux ou trois perso spé
Je pensais à Pedro Cantor et Alessio Cortez (ce dernier n’avait-il pas un
profil dans une ancienne version du codex SM ?). Si vous avez des gadjo intéressants je suis preneur.
Le but n’est pas de faire un deuxième Marnéus, mais du perso qui amène une petite compétence sympa
pour colorer un peu les listes.

- Primogénitor, les Imperial Fist,
Des mecs balèze en stratégie, qui à l’origine (avant le coma de l’Empereur) était connu pour ses stratégies
et techniques défensives, sa pugnacité et sa capacité à frapper vite et fort là où il faut (certainement grace à
sa pugnacité). De plus, les Crimson sont issu de la frange plus « jeune » des Imperial Fist qui n’adhérait pas
totalement aux côtés pénitence par la souffrance des Jaune Fist.

- Un passif avec les Orks,
Peut-être donner haine des orks à toute les figs sans surcoût. C’est clairement gadget comme compétence
(sauf bien entendu contre les orks). Pourquoi sans surcoût ? Parce que les Vanilles sont déjà assez cher
comme ça par rapport aux codex SM-likes plus récent (BA, SW, DA, SMC).
Je pensais aussi adapter un brin l’équipement possible aux diverses entrées en ajoutant les divers types
lance flamme dans les entrées du codex.

- Des effectifs combattants décimés, en cours de reconstruction,
Le gros point qui rend se chapitre sexy chocolat pour moi. De ce que j’ai lu, à l’heure du bilan et de la
reconstruction, il a été décidé de supprimer les escouades de SM Tactique, leurs rares membres survivants
ayant gagné le statut de vétéran. Du coup, il doit y avoir une base de scout dans l’armée, soutenu par les
traditionnels vétérans, terminator et autres entrées.

- Les personnels de soutient, de logistique proportionnellement plus nombreux que dans les autres
chapitres,

D’après ce que j’ai lu, la majorité de ses personnels étaient stationnés au sein de la flotte. Concrètement, il
y a donc proportionnellement plus d’Apothicaires et de Techmarines. Je pensais donc créer une entrée du
même type que les Prêtres de sang des Blood Angels, à la différence, que ces figs ne pourraient rejoindre
que des escouades de Scouts, sous certaines conditions (pertes de certaines compétences notamment peut
être remplacer le sergent scout).

Précisons un peu les choses. Je vais vous faire une énumération de mes idées.

Je ne parle que de ce qui change par rapport au codex SM Classique :



En Elite
1- Nouvelle entrée Techmarine. Possibilité de prendre de 1 à 3 Techmarine pour 1 choix d’Elite.
Coût et possibilité d’équipement comme dans le codex Blood Angels.
Un Techmarine doit obligatoirement rejoindre une escouade de Scout, Moto Scout ou Scout
d’Assaut. Ne peut entrer dans un LandSpeeder Storm.

2- Nouvelle entrée Apothicaire. Possibilité de prendre de 1 à 3 Apothicaire pour 1 choix d’Elite.
30 pts par fig. Equipement standard d’Apothicaire pas de possibilité d’équipement sup ormis le
jump pack.
Un Apothicaire doit obligatoirement rejoindre une escouade de Scout ou de Scout d’Assaut.
Une escouade de scout avec Apothicaire perd infiltration.



En Troupe
1- Disparition des escouades tactiques

2- Escouade de Scout. Même prix. On garde les capacités d’équipement mais on aménage un
peu.
Si full sniper, rien ne change.
Si une autre config est prise, possibilité à partir de 5 figs de prendre un lance flamme. A partir
de 10 figs, possibilité de prendre un lance flamme lourd.
Véhicule dédié, Rhino, Razorback et LandSpeeder Storm.

3-Escouade de Moto Scout – qui donc passent en Troupe. Equipement et options idem que dans
le codex SM Classique

4-Escouade de Scout d’Assaut – des scouts en jump pack. Equipé avec du fusil à pompe ou
pistolet bolter et arme de càc (au choix, même équipement pour toute l’escouade). Une petite
règle pour relancer les jets de crash dans les décors. La règle discrétion reste et par contre
infiltration disparaît. Possibilité d’équiper en fuseur ou lance flamme 1 fig par tranche de 5.


Attaque Rapide
1- Disparition des SM d’Assaut.

2- Les motos Scout passent en troupe.


Soutien
1- Les Havocks – Etant l’échelon juste après le Scout, es-ce intéressant de proposer une
escouade de Havock avec les règles habituelles des Scouts (déplacement à couvert, discrétion
et infiltration) ?

Voilà merci de vos futurs avis.
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Gloin
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MessageSujet: Re: Création d'un add on Crimson Fist au codex SM   Ven 8 Mar 2013 - 7:57

ça me parait audacieux comme projet, malheureusement je ne connait pas du tout les spécificité de Crimson fists pour être utile à quoi que ce soit.

En plus moi les SM en règle générale je les dézingue, brule, dévore, éclate, détruit, disloque... Alors je vais pas me mettre à en créer de nouveau.

_________________
Dans la vie il n'y a que deux choses, la bière et la baston.... (G.Vmnt)
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Fabienbien
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MessageSujet: Re: Création d'un add on Crimson Fist au codex SM   Ven 8 Mar 2013 - 8:08

Audacieux....et bien je suis même pas sûr.
Je ne fais que regrouper les entrées Scouts en Troupe et virer les entrées SM classique (Tactique et d'Assaut).

En y reflechissant, je ne suis plus sur des entrées Techmarine modifiées et de l'Apoticaire.
Je trouvais ça classe dans l'idée ce genre d'unité. Mais ça fait un peu usine à gaz.
Alors qu'il serait plus simple de transformer le sergent des escouades Scout en techman ou medic.
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worstyMarc
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MessageSujet: Re: Création d'un add on Crimson Fist au codex SM   Ven 8 Mar 2013 - 9:34

Les havock en soutien, j'adore.....
le chaos a déja un pied dans ce chapitre! Very Happy Very Happy Very Happy

_________________
dumm und glücklich!!!
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iron-bear
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MessageSujet: Re: Création d'un add on Crimson Fist au codex SM   Jeu 14 Mar 2013 - 17:19

yop !

fanatique des armures a la couleur la plus naze pour un guerrier je réponds !


marc ne t'emballe pas c une erreurs de frappe de la part de Fabien... study

je trouve l'idée cool et je suis d'accord avec la majorité de ton add on, je trouve pas cela cheaté au contraire ca peut le faire !!

concernant les perso-qg c à toi de proposer une règles spéciale sympa pour eux...trust you !

je pense que l'idée des techmarines et des Apothicaires en sergent c bien cela donne un coté fluff et jouable sympa pour ton armée fluff surtout pour les medics car prendre soin des recrues est certainement une priorité pour ce chapitre.
en élite mauvaise idée parce que je crois que sur les trois choix possible tu verras que les vétérans seront vite indispensables...

pas de dreads ou maxi 1 dans une armée...ils ont dûs etre décimés sur Rynn.

je dirai meme que des rhino pour les scouts ce serait pas choquant a la condition que le chef de l'escouade assigné soit un techmarine... c fluff !!

bon je continuerai mes commentaires une autre fois je dois filer !! et on en reparlera au club ! j'aime bien ton projet ! drunken

bisous les poulets ! keep on bienbien !! cheers
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Fabienbien
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MessageSujet: Re: Création d'un add on Crimson Fist au codex SM   Mar 9 Avr 2013 - 13:44

J'ai commencé à échanger avec des membres du warfo qui jouent Crimson pour avoir des avis.
Voilà ce que l'on m'a dit :
- Techmarine et Apoticaires avec des Scouts, ça le fait pas. Ces perso sont trop rare pour être massivement sur les champs de bataille (1apoticaire /companie par exemple).
- Speeder Storm en véhicule dédié pour les Scouts, trop fort (!). Là j'avoue pas être super d'accord, mais ça se discute.
- Proposition de remplacer les sergents Scout par des Vétérans d'appuis ou d'assaut avec leur capacités d'équipement. Là par contre je suis conquis. C'est pas super balaize, mais ça colle parfaitement.
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Loulou
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MessageSujet: Re: Création d'un add on Crimson Fist au codex SM   Jeu 11 Avr 2013 - 16:03

L'idée "d'élargir le cercle" des adeptes du des Fists me plait bien
Le concept est bon.
Une chose seulement me chagrine : les scouts avec réacteurs dorsaux.
Techniquement seules les armures tactiques ont la capacité technologique de les accueillir : l'armure scout ne possède pas de servomoteurs et la batterie énergétique qu'elle renferme sert tout juste au système de filtration de l'air (si l'abruti de scout pense à mettre son masque...) .
De plus, en terme de points, tu crées une unité qui n'existe pas ( cf ton cahier des charges).

Perso j'utiliserais les règles SpaceWolf pour les escouades : unité de scout avec possibilité d'y mettre un "garde loup" que tu équipes comme tu veux (avec de préférence tout les colifichets qui vont bien : god ceinture, vibro , plug anal des équivalent de peau de couille loup, dent de loup....).

Du coup, scout en troupe, moto scout en attaque rapide et speeder storm aussi.
De base le Storm est super fort : il te permet toujours de faire des hold up au dernier tour sur les objos....de plus il ne faut pas oublier que le pépère à frappe en profondeur, scout et peut avoir un multifuseur ou un canon d'assaut ou un lance flamme lourd....et transporte5 goliaux qui contestent les objos.

Pour le Capitaine Cortez ,mes archives perso de 1998 (ISBN: 1-869893-28-X) me disent :
116pts
équipement pistolet bolter ,gantelet, sceaux de pureté (te permet de jeter1d6 de plus pour la distance de retraite et de conserver les 2 que tu veux)
cc5 / ct5 / f4 / e4 / pv2 / i5 / a3 / cd9 / svg3+
tenace : tu ignore le premier test de morale pour une seule unité de l'armée ( en fait la première qui doit tester)
invulnérable : sa save est invu
perso indépendant
peut avoir une escouade de commandement (en ces temps anciens une escouade de comm c'était entre 5 et 10 marines tactique: avec au choix 2 armes spé ou 2 armes lourdes ou une de chaque. De plus, tu pouvais échanger gratuitement un marin contre un porte étendard, un autre contre un apothicaire et un troisième contre un Techmarine...)

Si ça continue comme cela, vu l'avancement des projet d'armée et l'état du club, il faudra le rebaptiser " la communauté du FIST" Razz
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iron-bear
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MessageSujet: Re: Création d'un add on Crimson Fist au codex SM   Jeu 11 Avr 2013 - 18:41

cheers la Fist Compagny cheers

je plussoie Loulou sur les scouts volants effectivement en plus du froid mordant en moyenne atmosphère ils auront surement un look genre "l'homme qui tombe à pic"...

attention si tu viens vers le coté barbare de la Force les scouts dans le codex SW sont un choix d'élite donc cela limite à trois choix - 1 car pour mettre un garde loup avec ca coute 1 en élite ! ( je crois que les SW ont le plus grand choix en élite de tous les codex exception faite des eldars et encore)... et les gardes Loups n'ont pas accès aux colifichets decris par Loulou...

apres effectivement tu peux à partir du codex SM vanille partir du même principe que pour les Gardes Loups SW : détacher un ou plusieurs Vétérans d'appui de l'une de leurs escouade vers une bande de bleus ! ca donne du punch sans etre trop piquant ! par contre attention à la limitation en arme énergétique... les Crimson sont une armée de tir surtout avec cette optique là !

peut etre aussi poser des limitations comme dans le precedent codex Sm avec 0-1 predator par exemple et peut etre aussi basculer les dreads en soutien...à voir !

une escouade de commandement me semble indispensable dans le fluff.

je suis pas d'accord avec les warfos sur le coté rare des techmarines et des apothicaires dans les romans et particulièrement sur les vaisseaux du chapitre des apothicaires y'en a plein ! et les techmarines depuis qu'ils volent tu peux potentiellement en avoir 8 sur la table pour un détachement ! ( 2 maitres de forge, 3 techmarine en élite et 3 techmarines dans les volants !...et peut être 3 de plus si les storm raven sont des choix de soutien...) alors la chanson sur la rareté du produit... Laughing si on sacrifie des personnages si précieux dans des boites en fer blanc a deux points de coque ils seront plus en securité au sol avec des piou-pious qui crient "attention chef"...je dis ça je dis rien...

moi j'aimais bien l'idée...

concernant les speeders storm...pas d'avis jamais essayé !

pour la troupaille...voir à faire comme pour l'entrée des tactiques si 10 pinpins alors une arme spé et une arme lourde pour les prix correspondants...

voili voilou !
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Loulou
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MessageSujet: Re: Création d'un add on Crimson Fist au codex SM   Ven 12 Avr 2013 - 12:52

euh ......juste une idée à la con :

Pourquoi ne pas mettre des scout SM vanille en base et des Scout SW en élite ?
De mémoire le scout SW est plus couillu , ce qui pourrait montrer l'évolution des glandes progénoides dans le bonhomme....

Pour les techmarines : pendant longtemps ils étaient ,dans les vieux codex, autant au point de vue règle que fluff, cantonnés dans leurs forges à s'astiquer le jonc..... : tu ne pouvait en avoir qu'un par escouade de commandement soit 2 dans toute l'armée.
Ce n'est que récemment, et notamment après la scission avec le mécanicum noir (info longtemps gardée secrète) qu'ils se sortent les poings du cul et qu'ils mouillent le maillot sur les champs de bataille.
Du coup, ils n'étaient pas présent dans la bataille qui a éradiqué le chapitre et ce serait normal d'en voir en grand nombre chez les Crimsons Fist : il ne reste qu'eux !!!!
De plus, le Tunderfire n'est pas trop mal....en soutien
Je verrait également beaucoup de Dread : faut bien mettre tous les héros morts quelque part....et tu peux en avoir 6 avec un maitre de la forge (3 en élite et 3 en soutien) et puis il y a toujours ce coté "Fist machine" I love you
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