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 Règles Campagne interne

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Hollux
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MessageSujet: Règles Campagne interne   Jeu 11 Juil 2013 - 22:41

Bien le bonjour amis campagnards ! ( Quoi ? ça ne se dit pas pour les gens qui font une campagne ?... bon, ok)

Il y a de cela environ 9jours mon ami pilgrim le magnifique vint me voir pour me parler d'une campagne.
Une campagne sans vache ni mouton, sans légumes ni habitants, il vint me voir pour me parler d'une campagne rempli de baston, de meurtre, d'assassinats et tout autres joyeuseté

Evidement cela a titillé mon esprit chaotiquement chaoteu et l'a plongé dans une profonde réflexion pendant plusieurs jours car il ne m'a pas juste dis " on fait une banal campagne", il m'a dit " on fait une péripatéticienne de campagne ! Avec règles différentes et spécifique en tout genre pour donner un vrai intérêt a la campagne et non pour nommer le plus gros basheur"
Et oui, pilou le magnifique voulait un vrai changement pas pareil dans notre façon de jouer, il voulait nous faire une immersion dans le monde de la guerre tel que sigmar la voyait.

Nous avons donc eu une longue discussion, une sorte de brainstorming de règles que nous pourrions appliquer.
Voila un peu le résultat avec quelques petits ajouts de ma part.
Pourquoi mettre tout cela ici ? Et bien c'est simple, nous voulons essayer de faire participer les gens a la création de ces règles, certains ont sûrement des idées géniales, certaines seront sûrement irréalisable et d'autres a nous ne vous plairons pas forcément.
Ici tout sera recensé , évalué et ajouté dans les règles ou pas. je ferais des modifications a la liste suivante pour rendre sa plus claire ça sera en couleur en fonction des dates des ajouts.
Il faut aussi faire attention a ne pas mettre trop de règles, la campagne doit rester simple et attractive , c'est pas un test ou on doit passer 2mois rien qu'a apprendre les règles !

Voila les idées :

1) Des espions, dans le but de voir la liste wysi de l'adversaire avant la partie.
force a faire une liste plus stratégique.

2) Faire un Général charismatique qui évolue avec la campagne
La j'essaie de donner un plus gros intérêt a de nombreuses actions épic qui ne devrait pas vraiment avoir lieu sur une bataille plus classique

3) Des règles de fin de partie aléatoire
ça vient du livre bataille ile de sang ou je sais pas quoi avec un nain dessus, un sumplément spécial campagne interessant, mais ne pas utiliser les mêmes rêgles 100% car il y a quelques souci dedans comme un résultat qui fait que l'autre prend votre général, va gagner une partie a 2000pts avec ton slann a 400pts général/grande banière en moins !

4) Rajouter un peu de tempête de magie
Pour encore plus de fun, ex : " ce tour de campagne des vents magique particulièrement violent nous submerge ! "

5) Des alliances
Bataille en double et règles particulières pour certains tours de jeu ou suivant le désire des joueurs. mais seulement entre allié, on balance pas des chaos avec des hauts elfes

6) Rajouter les plateaux avec les points empire et les mines pour des pts d'armée bonus
Voir comment sa fonctionne mais la encore c'est la base des campagnes je trouve, donc intéressant et en plus cebius les a fourni au club d'après ce que j'ai compris

7) Ajouter des options tel que "les livres dont vous êtes le héros"
ça c'est l'idée de pilou, j'ai pas exactement compris comment l'ajouter mais je pense on doit le faire tel que les résulstats de bataille aléatoire, au lieu de sa (donc on ne l'ajoute pas a la campagne) , on rajoute les choix dont vous êtes le héros , un choix de malus/bonus ou je ne sais quoi qui ne serait pas aléatoire mais choisi par le joueur, avec des choses positives et négative dans chaque résultat. a nous de choisir ce qui nous arrangera le plus. Pilou j'attend ton idée sur ce sujet

Cool météo
Et par la je n'entend pas une fille plus ou moins sexy qui nous dit si il va pleuvoir demain mais bien une météo dans les batailles, j'ai lu sa dans la campagne d'albion et c'était pas mal. mais faire attention a ce que ça ne tue pas que les archers avec la pluie grêle , neige , brouillard et vent

9) liste d'armée très évolutive ( début de campagne a 500pts, fin a 3000)
Tout est dis

10) événements aléatoire
j'ai marqué sa y'a quelques jours mais je sais plus pourquoi ^^ ça reviendra, interprété le comme vous voulez

11) scénario pré préparé et défini aléatoirement par tour et pour tout le monde le même.
la c'est surement ce que j'ai pondu de mieux ! il faut préparé des scénarios avec pour chaque liste des malus et peut-être des bonus dedans et cela en fonction des gros moteurs du jeu ( tire, magie, haute armure, beaucoup de monde, etc)
Chaque scénario doit par exemple nerf la magie, chaque tour les joueur perdent 1/3 de leur dés de magie et dés dissipe , les listes avec trop de magie sont donc a éviter !
Les éclaireurs peuvent prévoir sur quel scénario la bataille va se produire et donc les bonus/malus du scénario. ( on fait sa simplement , une boite rempli de papiers avec dessus écris les scénars, on donne la boite a un membre actif qui ne participe pas , ex flo, et sur le forum les joueurs qui utilise des pts dans les éclaireurs le dise et flo ou le joueur 40k simpa qui renvoi le scénario a ces gens la, et le donnera a tout le monde juste avant la partie.

12) Rajouter donc des pts spécifiques utilisable hors des batailles, pour les éclaireurs etc, pour faire des choix tactiques qui permettrons d'aider a gagner.



Voila ce qu'on a, tout n'est pas a prendre mais j'attend l'avis de tout ceux qui ont des choses a dire au sujet de la campagne.
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Loulou
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MessageSujet: Re: Règles Campagne interne   Ven 12 Juil 2013 - 11:19

Gégé cette idée : cela me rappelle les " Summer Tour" organisé à l'époque en magasin GW.....

D'expérience une campagne est lourde à mettre en place en terme de règles, de plus ,comme tu l'as dit , trop de règles tue les règles , trop de possibilités tue les options de jeux et enfin la complexité fait qu'à la fin la campagne s’essouffle et meure indéniablement....

Ainsi pour éviter ces désagréments , voici les idées d' un vieux C.. du Hobby ( libre à toi d'en tenir compte ou pas, car avec l'age les vieux ont tendance à gatouiller grave Razz )

* Considérer la campagne comme un jeu à part entière ,avec une liste d'actions prédéfinies : les parties de jeu étant juste là pour résoudre ces actions

*définir des camps , en fonction des joueurs : Ordre , Non Aligné , Destruction. Chaque camp peut avoir un nombre défini d'action. Les joueurs devront se mettre d'accord sur les actions de leur camps lors d'une phase de diplomatie..en cas de désaccord : les joueurs sortent leur  armée et BASTON , le vainqueur ayant le droit de prendre la décision finale.

*Définir une liste d'action, accessible à tous, ayant pour conséquence l’acquisition de Bonus :
Comme tu l'as dit "Espionnage" est sympa pour connaitre une liste adverse et /ou son nombre de points.
On peux également imaginer :
-Exploration : dans le cas d'une carte partiellement visible
-Conquête : on sait qu'il y a quelqu'un en face et on veut le chasser
-Construction  : pour fortifier son territoire
-Recrutement/renfort : pour booster en point sa valeur d'armée
-Déplacement : pour aller d'un territoire à un autre
-Annexer : on se déplace sur un territoire vide et on le prend.....car Il peut être drôle également de devoir gérer ses territoires. La valeur en point des armées de départ étant fixe, soit les joueurs concentre tous leurs points sur un territoire , soit ils répartissent leurs points sur les territoire déjà conquis.....
-Ressources : condition nécessaire lié aux territoires pour déverrouiller des actions (c'est mieux d'avoir de la pierre ou de recruter des bâtisseurs pour fortifier... et pour recruter c'est bien de pouvoir payer les nouvelles recrues ou tout simplement de pouvoir les nourrir...)
-Chasser les monstres /lancer un rituel : idéal pour les intégrer à "tempête de magie"

*Établir une histoire autour de la campagne : savoir pourquoi on se bat fait qu'une campagne dure plus longtemps..

*Utiliser les différents modes de jeux de Battle sans les mélanger pour ne pas déséquilibrer les parties :
-WarhammerQuest : idéal pour faire évoluer un perso de simple paysan à général planétaire qui va dominer l'univers...
- Patrouille /Mordheim : idéal pour simuler les mission d'infiltration ou d'espionnage
-Bataille navale : pour gérer les déplacement sur la carte (rivière , mer...)
-partie Battle classique : on ne la présente plus...
-Tempète de Magie : pour jouer les monstres qu'on a pécho et l'Uber magie qu'on a déclenché

*le nombre de points d'armée des joueurs et évolutif : sur une partie , si tu perds 500pts c'est définitif..tu joueras les partie suivante avec 500pts de moins....à moins que tu ne décide de prendre l'action "recrutement" mais pour cela il aura fallu gérer tes ressources et tes territoires ...

*Mettre en place des petits plus sur les parties mais pas trop non plus pour ne pas déséquilibrer le jeu :
-Météo : Gégé
-Déroute volontaire : selon certaines conditions pour éviter de se faire table raser...

*Pourquoi ne pas intégrer la campagne dans le cadre d'un choix des armes ? c'est l'occasion de se lancer dans une nouvelle armée, ou de peindre une armée que l'on possède déjà, ou tout simplement de faire du Brainstorming sur sa liste pour savoir quelles unités prendre avant quelles autres.

Damned , moi qui voulais faire simple et court, je vois que c'est raté Razz .... en espérant que ce (trop) long message puisse aider, merci de m'avoir lu Very Happy
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worstyMarc
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MessageSujet: Re: Règles Campagne interne   Ven 12 Juil 2013 - 14:36

juste dire par experience avec 40K, c'est bien de mettre en place une campagne avec pleins de criteres qui rendent le jeu agréable et stratégique...
mais faut interesser les gens dans le temps... ne pas compliquer trop le biniou et ne pas rendre le jeu contraignant aussi...

pour eviter de perdre les gens dans les regles propres de la campagne, designer un capitaine d'equipe si ya equipe qui maitrise le jeu et qui decide et dirige ses camarades dans les actions... et coordonne le groupe, comme cela il reflechi pour les moins enthousiastes a gemberger... Very Happy scratch study 

peut etre faire cela sur une periode courte de 2 mois par exemple... pour finir la campagne, voir ce qui n'a pas été, et donner le sang a la bouche a d'autres joueurs observateurs pour qu'ils se joignent a vous a la seconde edition...

sinon vos remarques sont bonnes... a mon avis.

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pilgrim
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MessageSujet: Re: Règles Campagne interne   Sam 13 Juil 2013 - 13:06

Première chose, merci Hollux pour ce bon résumé de notre conversation.
Loulou et Marc merci pour vos apports venant de vos expériences.

Il y a en effet encore du boulot. Ce que je retiens surtout, c'est que la vraie difficulté va être de réussir la synthèse suivante: créer une campagne originale, attractive, pleine de possibilités mais surtout SIMPLE dans sa mise en place, dans son suivi et dans sa jouabilité.

On peut faire un premier bilan intermédiaire mardi pour définir un axe principale évitant de partir dans des trucs de dingues

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worstyMarc
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MessageSujet: Re: Règles Campagne interne   Sam 13 Juil 2013 - 14:17

rien ne vous empeche de faire un truc simple dans un premier temps sur 3/4 scéances en 2 mois ou 3 mois... histoire de voir comment ca peut le faire, prendre de l'experience, voir qui serait interessé pour l'aventure... et une fois fini vous corrigez ce qui a merdé ou améliorez des trucs.

4 parties sur 2 mois, c'est pas la mort... un responsable gere tout ce qui est "campagne", et les autres ne se prennent pas trop la tete tout en essayant de comprendre... et si des gens désirent apporter des idées, a vous de prendre ce qui est bon.

si vous avez marqué l'attention et que ca plait, a la seconde vague vous allez faire des émules pour vous rejoindre...

pesnez que nous avons il me semble au club la carte d'empire de chez Games... ca peut aider pour avoir un support.

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Hollux
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MessageSujet: Re: Règles Campagne interne   Dim 14 Juil 2013 - 14:36

Alors je vais te reprendre en grande partie loulou pour te commenter.


"* Considérer la campagne comme un jeu à part entière ,avec une liste d'actions prédéfinies : les parties de jeu étant juste là pour résoudre ces actions"
-j'ai rien compris Smile

"*définir des camps , en fonction des joueurs : Ordre , Non Aligné , Destruction. Chaque camp peut avoir un nombre défini d'action. Les joueurs devront se mettre d'accord sur les actions de leur camps lors d'une phase de diplomatie..en cas de désaccord : les joueurs sortent leur armée et BASTON , le vainqueur ayant le droit de prendre la décision finale."
- pareil, rien compris je vois pas du tout comment le mettre en place

"*Définir une liste d'action, accessible à tous, ayant pour conséquence l’acquisition de Bonus :
Comme tu l'as dit "Espionnage" est sympa pour connaitre une liste adverse et /ou son nombre de points.
On peux également imaginer :
-Exploration : dans le cas d'une carte partiellement visible
-Conquête : on sait qu'il y a quelqu'un en face et on veut le chasser
-Construction : pour fortifier son territoire
-Recrutement/renfort : pour booster en point sa valeur d'armée
-Déplacement : pour aller d'un territoire à un autre
-Annexer : on se déplace sur un territoire vide et on le prend.....car Il peut être drôle également de devoir gérer ses territoires. La valeur en point des armées de départ étant fixe, soit les joueurs concentre tous leurs points sur un territoire , soit ils répartissent leurs points sur les territoire déjà conquis.....
-Ressources : condition nécessaire lié aux territoires pour déverrouiller des actions (c'est mieux d'avoir de la pierre ou de recruter des bâtisseurs pour fortifier... et pour recruter c'est bien de pouvoir payer les nouvelles recrues ou tout simplement de pouvoir les nourrir...)
-Chasser les monstres /lancer un rituel : idéal pour les intégrer à "tempête de magie""
-Chasser les monstres j'adore ! Tout n'est pas top mais la le dernier point, je suis fan !

"*Établir une histoire autour de la campagne : savoir pourquoi on se bat fait qu'une campagne dure plus longtemps.."
- oui ça c'était prévu la partie RP, je vais le faire tout seul sa, pour faire une grosse partie RP a ceux que ça intéresse pour lancer la campagne dans le milieu

"*Utiliser les différents modes de jeux de Battle sans les mélanger pour ne pas déséquilibrer les parties :
-WarhammerQuest : idéal pour faire évoluer un perso de simple paysan à général planétaire qui va dominer l'univers...
- Patrouille /Mordheim : idéal pour simuler les mission d'infiltration ou d'espionnage
-Bataille navale : pour gérer les déplacement sur la carte (rivière , mer...)
-partie Battle classique : on ne la présente plus...
-Tempète de Magie : pour jouer les monstres qu'on a pécho et l'Uber magie qu'on a déclenché"
- sa a developer je pense

"*le nombre de points d'armée des joueurs et évolutif : sur une partie , si tu perds 500pts c'est définitif..tu joueras les partie suivante avec 500pts de moins....à moins que tu ne décide de prendre l'action "recrutement" mais pour cela il aura fallu gérer tes ressources et tes territoires ..."
- NON ! Alors la non , je sais pas ce que les autres en pense mais sa c'est pas possible , ne pas jouer avec le même nombre de points ..
En plus les gens vont préféré refuser un tour de jeu plutôt que tombe contre le bashmaster et perdre des Pts pour rien

"*Mettre en place des petits plus sur les parties mais pas trop non plus pour ne pas déséquilibrer le jeu :
-Météo : Gégé
-Déroute volontaire : selon certaines conditions pour éviter de se faire table raser..."
- météo mais du coup pas la déroute vu que je doute que l'idée de perdre des Pts fonctionne, en plus c'est contraire au fun, aux retournement de situations et tout

"*Pourquoi ne pas intégrer la campagne dans le cadre d'un choix des armes ? c'est l'occasion de se lancer dans une nouvelle armée, ou de peindre une armée que l'on possède déjà, ou tout simplement de faire du Brainstorming sur sa liste pour savoir quelles unités prendre avant quelles autres."
- moui, enfin moi je sais que avoir une campagne ou un truc comme ça ça me motive beaucoup a finir tel ou tel pavé

Bref voilà, merci de vos encouragement et vos idées Wink

Et oui je l'ai dis qu'on allait essayer d'utiliser les trucs a cebius pour la campagne ( j'ai pas du être claire )

Ensuite je me demande si on ne devrait pas faire des mini campagnes tout les 3 ou 4 mois, une petite campagne de 2 mois, je me dis sa motive et on la fait de manière a ne pas obligé les gens a venir tout le temps mais juste une petite participations et les plus actifs joueront plus évidement , mais le but est de se faire un peu plaisir avec des règles de campagnes mais sans gros truc avec du " toi t'es premier t'es bon toi t'es dernier t'es nul" et ce toute l'année , et puis jouer de temps a autre avec des règles de campagne , je trouve sa cool moi.
Bon a voir sa après la première évidement ^^
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Kurly
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MessageSujet: Re: Règles Campagne interne   Ven 16 Aoû 2013 - 22:14

Bien le bonjour.
J'ai trouver des règles pour une campagne qui on été crée par un joueur du Warfo qui sont vraiment pas mal.
Alors je vous donne le lien de ces règles:

https://www.dropbox.com/s/y3x6cat941pzr7c/Heroes%20of%20Mighty%20Empires%204.pdf
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