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 Règles de la campagne fin 2013

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Hollux
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MessageSujet: Règles de la campagne fin 2013   Dim 15 Sep 2013 - 23:12

Règles Campagne interne Warhammer Battle
L'artefact mystérieux

Chapitre 1 : Règlement obligatoire

La campagne se déroulera en 6 tours, le premier tour sera joué à 1500pts, 300pts seront rajoutés à chaque tour de campagne, les tours ne sont pas forcément 1 par semaine, si trop de joueurs ne peuvent assurer le prochain tour, ou qu'un livre d'armée sort, il est possible que le tour soit décalé. Précision donc, toute sortie de LA sera ajoutée a la campagne.
Je rappel aussi que vous êtes là en temps que général principalement pour l'artefact ( le prendre ou le défendre)
mais que vous pouvez vous taper sur la gueule entre vous pour empêcher vos adversaires d'atteindre l'artefact avant vous (les défenseurs de l'artefact ne se tapent pas entre eux).

Les armées devront respecter un minimum de wysi, je ne demande pas un wysiwyg parfait avec toutes les conversions et autres, mais évitez de faire passer un carton de 50/50mm avec un dessin de démon de votre enfant ou de votre petite soeur pour un prince démon^^ la liste sur la table doit être claire et bien représenté, si la peinture ne montre pas la bonne marque des dieux, ou encore votre conversion de grande bannière elfe noir n'est pas fini, un peu de patafix sur la fig avec un cure dent et on voit tout de suite la grande bannière, simple et efficace sans demander une montagne d'effort de conversion ni rien de tout ça, et l'adversaire ne se demande pas pendant 10 ans où est la GB

Chaque tour se déroulera sur un scénario prédéfini , les scénario vous seront dévoilé par la suite et sont la pour donner du fun et de l'intérêt a la campagne. Ils font donc partie de l'histoire de la campagne.

Fin d'une partie. Calcul des pts pour définir le gagnant ou autre en fonction du scénario du tour. Ensuite divers tableaux seront mis en place pour la fin de partie (ex : tableau mort du général + tableau défaite, pour l'autre joueur tableau victoire). Et après cela il faudra aussi calculer le % de pts d'armée perdu et le retirer de vos points de renfort ( Ex : A perd 50% de son armée et B 25%, A qui avait 100pts de renfort perd donc 50pts, B qui en avait 100 aussi en perd 25. plus de détail au Eff a Cul), je rappel que à tout moment vous pouvez fuir le champ de bataille comme un pleutre pour garder vos misérables points de renfort !


Chapitre 2 : Règles des choix individuel

Chaque tour de campagne vous offre le choix entre plusieurs actions listé ci dessous, vous pourrez choisir deux d'entre elles chaque tour (choix obligatoirement différent). Précision, il n'y a que le choix renforts et jet de victoire qui puisse servir plus d'un tour de campagne, les autres ne sont que pour le tour.
Ces choix seront chaque semaine a envoyer au maitre du jeu ( mon père pour des raisons pratique), le maitre du jeu enverra tous les choix stratégique qu'il aura reçu en même temps dans une partie du forum dédié à ses actions, le but est qu'elles soient individuel et que les joueurs ne puisse par exemple pas contrer l'espionnage par un autre espionnage déclaré quelques heures après.

- Renforts
100pts ajoutés à votre armée, vous en perdrez un % par bataille mais ils sont cumulable tout le long de la campagne.
- Jet de victoire
Un jet sur le tableau des victoires, objets magique ou autres bonus aléatoire, jet de dé avant la partie devant témoins.
- Espionner X
On met le nom de son adversaire et les espions vont l'espionner, les joueurs espionnés doit envoyer à l'autre sa liste d'armée wizi non modifiable pour la partie quelques jours avant.
si double espionnage chacun envoi à l'autre environ 50% de ses pts ( par unité complète, pas une liste avec 20mineurs, et on vient avec 40mineurs, après 21 / 22 pour combler les trou ça ne change rien mais pas un pavé qui se transforme en méga horde)
- Modification d'armée
Ok , le titre ne veux rien dire. Cette action permet de modifier de 10% les ratios d'armée d'une seule catégorie définie dans le livre de règle. Simple exemple : A prend ces 10% pour ses points Rare, il a maintenant le droit a 35% de points rare au lieu de 25%. Ou deuxième exemple, B prend ces 10% mais lui pour les points base, il les baisse , et il n'a plus besoin maintenant que de 15% de points base pour créer sa liste d'armée.
Rappel : 25% max seigneur / héros / rare, 25% mini base, 50% max spé
- Mercenaires
Le joueur va pouvoir choisir une entrée qu'il veux ( un seigneur , un pavé, un monstre etc) dans n'importe quel livre d'armé, il utilise donc son action pour s'acheter les services pendant 1 tour de ce qu'il veux. L'unité choisie sera prise avec toutes les règles et choix défini par son livre d'armée , ses propres OM etc etc. Ces points rentreront dans les points de l'armée , si c'est un pavé de base, ça rentre dans les points base du joueur qui les prend, si c'est héros, ça rentre dans les points héros.

Un joueur qui ne peut pas ou ne veut pas venir jouer à un tour spécial de repos où il gagne des renforts et rien de plus, aucun autre bonus ni malus. Comme dit plus haut, si trop de joueurs ne peuvent/veulent pas venir il est possible de reporter le tour de campagne.


Chapitre 3 : Eff à Cul ( et autres détails )

Partie uniquement pour les précisions, encore plus de blabla sur ce qu'il y a la haut.

- Tour de jeu

-Q : j'ai rien bité a tout ton bordel d'action, de révélation des actions, des listes etc, tu peux nous faire une semaine "type" pour me montrer quand doit se dérouler chaque chose stp?
-R : Ok
-Mardi : arrivée des joueurs au club le soir, on prépare et on joue . Fin de partie , tirage des résultats de bataille, calcul des renforts perdus.
-Mercredi soir : Chaque joueur devra avoir son adversaire
-Jeudi soir 22h : tous les joueurs auront envoyé un MP au MJ avec leurs actions. Le tout sera divulgué sur un poste pour que tout le monde les voit et réagisse en fonction de ça.
ceux qui n'auront pas envoyé de mp n'auront pas d'actions.
-Vendredi / samedi : Réactions des joueurs et finalisations des actions (envoi des listes espionné etc) tout le monde doit être prêt pour la prochaine partie

-Q : ok, donc ça va être un gros bordel sur le forum non ?
-R : Non, c'est déjà réfléchi, il y aura un topic spécial partie où le post principal sera édité chaque tour avec le nom des défenseurs et des attaquants, du mardi soir au mercredi chacun dit contre qui il veut jouer, il serait préférable d'y penser une semaine à l'avance.
Un autre post avec les points d'actions et les réactions, et un dernier avec le RP (si ça vous intéresse si tout le monde s'en fou, pas de RP Wink faites moi signe )

-Scénario

-Q : il faut s'attendre à quoi des scénario ?
-R : ils seront tous listés et révélés aux joueurs d'ici peu pour que tout le monde sache sur quoi on va tomber. Ca peux être un scénario du livre de règle, une adaptation de tempête de magie, ou des scénario qui vise à réduire le potentiel de certains grands axes de warhammer tels que : la magie, les sauvegardes élevés, les tirs , etc
Vous les aurez d'ici peu, il ne manque que la mise en page de tout ça.

- Renforts

-Q : Et les renforts? c'est quoi cette histoire de points perdus etc?
-R : C'est encore une idée pour représenter le "réel" d'une campagne.
Normalement tu pars à la guerre avec 1000, quand ils meurs , ben tu les a plus.
Mais à battle c'est très dur à représenter car on ne peut pas faire une partie ou l'un a 1000pts et l'autre qui a gagné toutes ses parties en a 3500..
Donc on a décidé d'allouer ce réalisme uniquement aux renforts, comme ça ce n'est que les points bonus qui vont faire une très légère différence de pts et ce même d'un joueur qui n'a fait que perdre face a un joueur qui n'a fait que gagner.
Mise en place du truc, on gagne des points renfort quand on peut/veut , et ces renforts sont réduits en fonction de nos morts à chaque bataille.
Victoire parfaite 0% de pts perdu, on ne perd pas de renforts, après si on perd 50% de nos points on va perdre 50% de nos pts renfort, si on en avait 100, on passe a 50, si on en avait 300 on passe a 150.
Le décompte des bonus sera fait sur le forum, ex :
Joueur hollux : reste 217pts de renfort, 1 objet magique de 40pts et 1 bannière magique de 10pts.
Et ce à chaque tour de campagne.



J'attends vos questions et vos avis sur ces règles
C'est énormément des tests pour faire une campagne fun , et nous envisageons d'en faire plusieurs et de les améliorer pour et grâce a vous
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Hollux
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne fin 2013   Lun 16 Sep 2013 - 20:29

Lol, si j'ai oublie quelque chose^^ je passe mon temps a me relire .

Information supplémentaire :

L'armée est Fix pour toute la campagne mais pas la liste d'armée évidement ( sinon aucun intérêt aux éclaireurs..)
Donc vous venez avec nain par exemple , pour toute la campagne , mais votre liste peut changer du tout au tout d'une partie a l'autre Wink
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cbus
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne fin 2013   Mer 25 Sep 2013 - 8:40

C'est cohérent, pas trop lourd et limpide, donc


Félicitations !
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Hollux
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne fin 2013   Lun 30 Sep 2013 - 18:39

j'avais pas vu sa. Merci cbus ;)ca fais vraiment plaisir d'avoir des encouragements !

Alors , comme j'ai pas de scanner et que ça me gave enormement de tout noter sur les différents scénar sélectionnés je vais le faire en triple vitesse ( surtout que j'ai plus word ...)

Scénar 1 : Le débarquement ( original !)
scénar sortie de la campagne d'albion, légèrement remanié ( merci a Allan de m'avoir prêté le livre)

Armées : 1500 chacun + 2 machines de guerre pour les défenseurs (canons / balistes / catapultes etc, on part sur environ 220 pts de machines gratuite)

le défenseur se déploie en premier
L'attaquant n'a pas le droit a la règle avant garde ou éclaireur , l'attaquant commence

La partie dure jusqu'a 6 tours, type annihilation avec comme règle additionnelle que l'attaquant gagne si il arrive a détruire toutes les machines de guerre.

Scénario 2 : Les marais !

Armées 1800pts pour les attaquants, 3000pour les défenseurs sur table de 24*24

Le défenseur se déploie sur 12ps de son bord de table, l'attaquant ne déploie aucune figurine, il commence, et ses forces arrivent comme si elles venaient de poursuivre un adversaire hors de table au tour précédent. pas d'éclaireurs ni d'avant garde.

Dans ce scénario, les figurines valent chacunes un nombre de point de victoire égal à leur coût en points.
Le défenseur gagne des points de victoire pour chaque fig attaquante tuée ou qui a fui par les côtés ou son bord de la table.
L'attaquant gagne des points de victoire pour chaque figurine ennemie tuée, qui a fui  ou est sortie de la table a la fin de la bataille. De plus il gagne des points de victoire pour chacune de ses figurines qui a réussi à quitter le champ de bataille par le bord de table du défenseur ( même en fuyant)
une unité peut volontairement quitter le champ de bataille lorsqu'au moins une de ses fig atteint le bord de table. lorsqu'une unité attaquante quitte la table, elle ne peut revenir.

Les attaquants gagnent des points de renfort pour chaque point gagnant en sortant par le bord de table ennemi !!!

scénario 3 :
scénario 1 ou 2 de tempête de magie
2*2100pts

scénario 4 : scénario tour de gay ( peut être penser a les repeindre en multi color ) du livre de rêgle
2*2400pts

scénario 5 :
scénario 2 ou 1 de tempête de magie
2*2700pts

Scénario 6 : Surprise finale ! s'attendre a un siège pour ceux qui atteignent les portes elfes noirs

donnez vos avis (lachez vos com koi !)
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Hollux
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne fin 2013   Lun 30 Sep 2013 - 19:09

Enfin rien que pour vous, le très difficile a mettre en place, tableaux de fin de partie !!!
en grande partie reprise du livre bain de sang machin chose, merci a cbus de me le prêter pour la campagne Smile


Alors simple , le gagnant jette un dès, le perdant aussi, en cas d'égalité aucun ne jette un dès ( vous avez cas pas faire d'égalité...)

tableau Victoire !
1 : kikipassé par la? : 60pts de renforts rien que pour vous !
2 : armée d'élite : La prochaine fois que vous livrerez bataille avec cette armée, vos limites de choix d'unités base, spéciales et rares seront respectivement de 20% , 75% et 50%
3: artos qui pète : un objet magique gratuit d'une valeur d'1d6*10 +20 pts
4 : général expérimenté : votre général gagne +1cc,ct ,pv ,A ,I
5 : bouché double : 3 unitées ont le droit a un mouvement gratuit après la pose des éclaireurs et des avants-garde mais avant le dé d'initiative
6: indomptable ! : une de vos unité gagne l'une des règles suivante ( a votre guise) charge dévastratrice, perforant, frappe toujours en premier, immu psycho, tenace, peur ( bonus que vous déciderez de donner a qui vous voulez pour chacune des prochaines partie.)

tableau défaite (bouuuu)
1 : armée inexpérimenté : une unité au hasard de l'armée vaincue souffrira de stupidité lors de la prochaine partie
2 : troufion : lors de votre prochaine bataille avec cette armée, vos limites de choix d'unité base passes à 30%
3 : artos qui pète ( mais un peu moins ) : un obket magique gratuit d'une valeur d'1d6*10pts ( et oui, même en fuyant on fait des trouvailles !)
4 : général limité : votre général gagne -1 cc , ct, A, I.
5 : besoin d'une idée
6 : Rage de perdre : lors de votre prochaine partie une de vos unité ( vous choisissez ) sera sujet à la haine.

Voila, je suis perdu depuis plusieurs jours pour faire quelque chose de fort, mais pas forcément trop fort... donc c'est pour sa qu'il reste un blanc dans les tableaux.
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Hollux
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne fin 2013   Mer 2 Oct 2013 - 22:21

Petite précision.
si vous tirez votre pouvoir aux dés le résultat est effectif le jour même si vous le décidez ou la semaine d'après si ça ne vous arrange pas directement. ex: vous tombez sur les 60pts de renforts et vous n'avez pas les fig pour, ils sont reporté a la semaine prochaine sans aucun souci Wink
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Hollux
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne fin 2013   Sam 19 Oct 2013 - 0:01

Suite de précisions sur les règles

Alors le plus important , le scénario 2 donc mardi, Geoffrey a relevé
Les machines de guerre des attaquants ^^
Elles seront déployées au tour 1 des attaquants du côté attaquants et sur une distance Max de 12 ps et ne peuvent pas sortir évidement car elles sont immobiles.

Ensuite pour ceux qui ne peuvent combattre comme c'est le cas pour Nico et moi la
J'ai pas mal réfléchis aujourd'hui et donc le résultat :
La personne qui ne joue pas a ses actions et gagne 50 Pts de renforts
Il ne perd pas de renfort et ne fait pas de jet pour victoire ou défaite ( remplacé par les 50 Pts )
Ces actions vont se reporter au tour d'après ( mais ne compte pas dans la limite de 1 choix , vous pouvez prendre tour raté renforts si c'etais prévu et le tour d'après ou vous jouez vraiment renfort aussi ! )
Évitez juste de prendre 2 fois espionnage , vous allez vous faire traiter de baltringue et élu tacticien le plus pourri de la campagne ^^
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MessageSujet: Re: Règles de la campagne fin 2013   

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