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 [DIRZ] Les Affiliations

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Fabienbien
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MessageSujet: [DIRZ] Les Affiliations   Sam 9 Nov 2013 - 16:50

Comme convenu, les propositions de modifications des affiliations (les laboratoires) de mes chers copains du désert.

Pour commencer, un petit précis sur ma manière de bosser.
J'essaie de coller aux capa proposées originellement mais aussi de faire coïncider le tout avec le background.
Quand l'affiliation est jouée (jouable), je change rien ... ou presque

Commençons par ce qui bouge pas

SHAMIR
Rien à redire, la capa générale est bien, les solos représentent bien la capitale de l'Empire, armées innombrables et des généraux efficaces.

S.O. 78
Laboratoire renégat, fondé par Sasias Samaris.
N'ayant pas accès aux ressources de l'Empire autrement qu'en les volant, le labo n'a pas de grosses quantités de mutagène. Du coup, ils ont développé des techniques pour booster les clones, mais sans muta (le solo Greffes expérimentales).
Le sevrage a permis de découvrir que les clones vivent plus vieux si ils ne sont pas constamment shootés, repoussant les limites de leur espérance de vie programmée (solo Fin de Cycle).

THEBEN et encore THEBEN
Laboratoire discret, regroupant les meilleurs scientifiques et attirant une quantité incroyable de ressources.
Les capa sont biens, et représentent fidèlement le côté armée expérimentale (pas de petite fig), blindée de tunes (un dé de muta en plus), à la pointe de la technologie (solo Dard du scorpion), encadrée par des scientifiques performants (solo Science Impie).

Maintenant, les affiliations où il manque un tout petit truc

INUKA
Deuxième Forteresse de l'Empire, Inuka a pour charge de repousser à la mer les habitants des enclaves cotières de la Mer de Migol.
C'est aussi de cette forteresse que les armées du Scorpion partiront à l'assaut du monde.
A la tête de ce Labo, Razeem la LV des Dirz et son mentor Azhyan Adjaran.
Ancien bastion des sciences de l'esprit et donc des Neuromanciens, Inuka se prépare à la guerre.
La capa principale est cool, représentant bien la philosophie de son leader Razeem.
Le solo Poursuite est cool, restant dans la thématique "mouvement" de l'affiliation.
Par contre le solo Insensé est carrément nul. Bravoure pour 4pa et réservé au fig de 25pa et plus ... comment dire, inutile ?
Pour coller au fluf je propose de remplacer ce solo par un autre lié aux Neuromanciens . Ces figs sont peut jouées car leur rôle de pseudo magicien est gâché par le problème du "1" au jet de DIS. Pour schématiser, chaque tour tu fais un jet de Dis et tu gagnes des petits boeufs ou déboeufs. Problème, tu fais un "1" et ta fig ne fera rien, ni MVT, ni TIR, rien. Même en càc, je crois qu'elle fait que des défenses.
Donc je propose de faire un solo comme suit
Solo / La cité des Mentalistes - 2 pa
Les "1" sur les tests de Discipline de la capacité "Les Maîtres de l’Esprit" des Neuromanciens, ne donnent pas de points d’Énergie Mentale, mais n'entrainent pas d'autres effet fâcheux.


TENSETH et encore TENSETH
Pour le côté back ground, Tenseth est la forteresse qui sert de base arrière et de centre d'entrainement et d'endoctrinement pour les forteresses du front, Danakil et Inuka.
Presque ravagée par les Dévoreurs, la forteresse n'a due sa survie qu'à l'action de Cypher Lukan, le perso Kératis, devenu depuis héros du peuple.
Les capas sont sommes toutes intéressantes, mais je propose un petit changement.
Le solo Chapelain des clones passe en Capa générale et obligatoire et passe à 1pa. Cette capa enlève "Iconoclaste" des fidèles.
La capa générale "Makurak" est trop particulière pour être donnée à toute les figs. Rares sont les profils où sacrifier un dé de muta pour obtenir une relance de tous ses jets de blessures sera intéressant. Autant passer ça en solo, au même tarif.

Çà change pas la face du truc, mais ça rend le tout moins cher et plus précis.


Enfin, les derniers labos pour lesquels, faut un gros lifting.

LE CODE NOCTIS et encore CODE NOCTIS
Ce labo est celui des Guerriers Mages de l'armée. Son rôle, parcourir le monde à la recherche de matériaux génétiques rares, recherchés, inconnus.
Les GM sont tous éclaireurs chez Dirz pour représenter cela.
Alors, premier couac, la capa générale "Mutagène de Fortune" est pourrie, pouvoir relancer son dé de muta avec comme contrepartie, de baisser son score de "1pts" et de faire un jet d’Éphémère/5....bcp trop risqué.
Je propose de passer le solo Géno-technicien en capa principale avec une petite modif :
Labo/Géno-technicien (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel combattant du Scorpion associé au code Noctis. S’il parvient à éliminer un personnage ou un adversaire dont la valeur totale (en P.A.) est supérieure ou égale à 50 suite à une attaque au corps à corps ou un tir, son camp peut garder une carte de réserve supplémentaire (Confrontation) jusqu’à la fin de la partie. Cet avantage peut être cumulé jusqu’à 3 fois au cours d’une même partie.

Ensuite, le solo "Parasite Psychique est très mal pensé. Pour rappel, les Biopsistes (visés par ce solo) ont une capacité spéciale. Le solo propose de la remplacer par une autre qui permet de faire un jet de récup de mana après avoir fait un Tué NET. Autant dire que ça arrive pas tout les jours et que quand tu es un guerrier mage de 3 de pouvoir, ta réserve de mana tu la remplie avec ton jet de récup du début de tour. Avoir la possibilité de faire un autre jet de récup, durant la phase de càc, alors que tu pourras pas jeter de sort avant le tour suivant (et donc avant ton jet de récup traditionnel) ... ça sert juste à rien.
Donc je propose de modifier, comme suit.
Solo/Parasite psychique (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel biopsiste de Dirz ou Personnage biopsiste de Dirz associé au code Noctis. Chaque fois qu'une blessure provoquée par un biopsiste entraine une mort, la figurine bénéficie des effets de la compétence Eclaireur, comme si elle n'avait pas encore était découverte.

Pour le deuxième solo, je pensais à un truc permettant de rendre une fig Éclaireur comme ça par exemple
Solo/Les ombres du Syharhalna (5 P.A.) Réservé au figurine ayant une RES de 6 ou moins.
Un maximum de 30% de votre armée peut avoir cette capacité.
La figurine gagne Eclaireur.

DANAKIL
Principale Forteresse de l'Empire, Danakil garde les portes du désert contre le Temple du Sud, les Orks et les Dévoreurs installés plus au Nord.
Pas un jour ne se passe sans qu'une bataille sanglante n'aie lieu dans cette région du monde.
La particularité de cette cité est qu'elle est le berceau des guerriers de l'aube et que ses armées sont encadrés par les 9 Pilliers, des personnages guerrier de l'aube (ou approchant), dont Thissen Ka est l'exemple parfait.
On a donc un labo tourné vers la guerre, des armées innombrables, endurcis par des batailles constantes et guidé par 9 héros.
La capa générale est vraiment nulle et entre en concurrence directe avec le solo Aura Alchimique, qui fait mieux pour moins cher.
Je propose donc de supprimer ce machin dégueulasse par une capa reflétant le côté vétéran d'innombrables bataille des combattants.
Donc soit filer Fanatisme, soit filer Instinct de survie à tous le monde pour 1pa.
Le solo Aura Alchimique est jouable.
Par contre, le solo Sang des Piliers est totalement dépassé.
Permettre un jet de Régèn/5, sous réserve de claquer 3pts de muta et le tout pour 7pa !!! C'est du vol.
Pour 5pts, on a le traitement Sang Obscure qui donne Régen/5 pour rien.
Je propose, de créer une capa qui permet de soigner 1 cran de blessure en claquant 3pts de muta, le tout pour 5pa.

Bon, voilà mes idées jetées sur le papier.
Je ferais une mise en page plus claire par la suite.

A vos commentaires
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vladabok
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MessageSujet: Re: [DIRZ] Les Affiliations   Lun 11 Nov 2013 - 16:58

bon on va pas te laisser causer tout seul...

je connais pas trop les affiliations dirz, du coup avant de la ramener je vais potasser un peu tout ca dans la semaine.

Sinon après une première lecture je suis assez d'accord avec toi, les modifs proposés ont l'air sympa et je pense que tu as relevé tout les points un peu pourris de ses affiliations.
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worstyMarc
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MessageSujet: Re: [DIRZ] Les Affiliations   Lun 11 Nov 2013 - 18:13

Éventuellement pourriez vous présenter votre démarche... pour mieux comprendre le pourquoi de votre réflexion pour ceux qui arrivent sur le forum et qui prennent le fil du sujet en cours... merci par avance.

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mackay
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MessageSujet: Re: [DIRZ] Les Affiliations   Mer 13 Nov 2013 - 11:43

Ton idée est pas mal et du coup j ai une envie folle de rejouer mes dirz , par contre n ayant pas pratiquer depuis au moins 2 ans , il me faut une partie mon ami FAB et je compte sur toi mardi 19/11.

_________________
je sais pas ce que c'est, mais c'est de la viande que j'ai jamais gouter.
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Fabienbien
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MessageSujet: Re: [DIRZ] Les Affiliations   Jeu 14 Nov 2013 - 19:11

Pour plus de lisibilité
En gras les modifs
Barré, les trucs qui sautent


Laboratoire : Code Noctis


Maître : Salias Yesod.

Laboratoire/Mutagène de fortune (1 P.A.) : L’usage de cette capacité est déclaré juste après un jet de Mutagène effectué pour un combattant/Unité associé au code Noctis. Le jet est annulé et doit être retenté. Le nouveau résultat est diminué de 1 point. Il est conservé et ne peut pas être relancé.
En contrepartie, les combattants désignés acquièrent Éphémère/X jusqu’à la fin du tour. La valeur associée à cette compétence dépend du résultat naturel du dé de Mutagène qui a été relancé.
1-3 : Éphémère/5. 4-6 : Éphémère/6.


Solo/Géno-technicien (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel combattant du Scorpion associé au code Noctis. S’il parvient à éliminer un adversaire dont la valeur totale (en P.A.) est supérieure ou égale à 50 suite à une attaque au corps à corps ou un tir, son camp peut garder une carte de réserve supplémentaire (Confrontation) ou est considéré comme possédant une Unité de moins pour déterminer le nombre de refus (Rag’Narok), jusqu’à la fin de la partie. Cet avantage peut être cumulé jusqu’à 3 fois au cours d’une même partie.

Solo/Parasite psychique (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel biopsiste de Dirz ou Personnage biopsiste de Dirz associé au code Noctis. Le recours à la capacité « Les Rôdeurs de Shamir » peut être annulé lorsqu’un biopsiste doté de cette capacité inflige un Tué net suite à une attaque au corps à corps sur un ennemi en contact socle à socle avec lui. Il ne gagne donc pas de point de caractéristique supplémentaire, mais bénéficie en contrepartie d’un jet de récupération de mana immédiat.

Laboratoire/Géno-technicien '2 P.A.) :A chaque fois qu'un combatant affilié au Code Noctis parvient à éliminer un personnage ou un adversaire dont la valeur totale est supérieure ou égale à 50 P.A, suite à une attaque au corps à corps ou un tir, son camp peut garder une carte de réserve supplémentaire jusqu’à la fin de la partie. Cet avantage peut être cumulé jusqu’à 3 fois au cours d’une même partie.

Solo/Les ombres du Syharhalna (5 P.A.) Réservé au figurine ayant une RES de 6 ou moins.
Un maximum de 30% de votre armée peut avoir cette capacité.
La figurine gagne Eclaireur.


Solo/Parasite psychique (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel biopsiste de Dirz ou Personnage biopsiste de Dirz associé au code Noctis. Chaque fois qu'une blessure provoquée par un biopsiste entraine une mort, la figurine bénéficie des effets de la compétence Eclaireur, comme si elle n'avait pas encore était découverte.

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Laboratoire : Danakil


Maître : Mezaïan Genariah.

Laboratoire/Mutagène stabilisé (1 P.A.) : L’usage de cette capacité est déclaré juste avant le jet de Tactique, au moment où le joueur Scorpion attribue ses dés/points de Mutagène (selon les jeux). Il peut sacrifier un ou plusieurs dés/points de Mutagène. Une fois que les dés restants ont été attribués, il peut désigner autant de ses combattants/Unités associés à Danakil que de dés sacrifiés.
Un « 1 » n’est pas un échec lors du premier test de Mutagène du tour pour les combattants désignés. Un tel résultat octroie 1 point de Mutagène, auquel est ajoutée la valeur de la compétence. S’il reste nul ou négatif, les combattants acquièrent tout de même 1 point de Mutagène.


Laboratoire/Rempart de l'Empire (1 P.A.) : Les combattant affiliés au Laboratoire Danakil gagne la compétence Instinct de survie. Si le combattant dispose déjà de cette compétence, il ajoute "+1" au resultat de ce test


Solo/Aura alchimique (4 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Personnage du Scorpion associé à Danakil et doté de la compétence « Commandement/X » sur sa carte de références. Son usage est déclaré une fois par tour, juste après un jet de Mutagène effectué avec un combattant/Unité du Scorpion ami associé à Danakil et à portée de Commandement. Son test de Mutagène est annulé et peut être relancé. Le nouveau résultat est appliqué et ne peut pas être relancé.

Solo/Sang des Piliers (7 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Personnage Scorpion associé à Danakil. Une fois par tour, à la fin d’une phase de jeu, le bénéficiaire peut utiliser 3 points de Mutagène de sa réserve. Il acquiert Régénération/5 jusqu’à la fin du tour. Il récupère immédiatement un cran de blessure.

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Laboratoire : Inuka

Maître : Razheem l’Insensé.

Laboratoire/Ruée sanguinaire (2 P.A.) : L’usage de cette capacité peut être déclaré avant chaque jet de Tactique et pour chaque combattant/Unité du Scorpion (suivant les jeux) dont tous les membres sont associés à Inuka. Les combattants/Unités désignés ne doivent pas être en contact avec un adversaire. Ils peuvent alors être déplacés de 5 cm ou moins dans n’importe quelle direction. Cette distance n’est pas déduite de leur MOU et n’est pas considérée comme un déplacement (divination, magie, tir, etc.) Elle ne permet pas d’engager un adversaire.

Solo/Insensé (4 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Scorpion ou Personnage Scorpion associé à Inuka et dont la valeur (en P.A.) inscrite sur la carte est supérieure ou égale à 25 P.A. Il acquiert la compétence « Bravoure ».

Solo / La cité des Mentalistes (2 P.A.) Cette capacité peut être attribuée à n'importe quel Neuromanciens ou Personnage Neuromancien. Un résultat de "1" sur un test de Discipline de la capacité "Les Maîtres de l’Esprit", ne donnent pas de points d’Énergie Mentale, mais n'entrainent pas d'autres effet fâcheux.

Solo/Poursuite (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel combattant du Scorpion associé à Inuka.
À Confrontation, le combattant obtient un bonus de 5 cm lors de ses mouvements de poursuite. Cette distance n’est utilisable que si le déplacement lui permet d’engager un nouvel adversaire.
À Rag’Narok, le combattant obtient un bonus de 5 cm lors de ses mouvements de poussée. Cette distance n’est utilisable que si le déplacement lui permet d’engager un nouvel adversaire.

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Laboratoire : S.O.78

Maître : Sasia Samaris.

Laboratoire/Laboratoire renégat (1 P.A.) : Tous les combattants du Scorpion associés à S.O.78 acquièrent la compétence « Paria ». Tous les Personnages du Scorpion associés à S.O.78 acquièrent, en plus de Paria, Commandement/10. S’ils possèdent déjà cette compétence sur leur carte, sa portée est augmentée de 10 cm.

Solo/Fin de cycle (Spécial) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel combattant du Scorpion non-Personnage et associé à S.O.78. Son coût (en P.A.) est égal à l’INI inscrite sur la carte du combattant (modificateurs d’armes modulaires inclus). Le combattant acquiert les compétences « Furie guerrière » et « Ephémère/5 » (« Ephémère/6 » à Rag’Narok) jusqu’à la fin de la partie. S’il possède déjà « Ephémère », la valeur de la compétence est diminuée de 1.

Solo/Greffes expérimentales (3 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à un combattant par tranche, même incomplète, de 100 P.A. de Scorpions associés à S.O.78. Le combattant choisi doit être un Scorpion non-Personnage associé à S.O.78 et doté de Mutagène/X sur sa carte. Il ne peut plus avoir recours à Mutagène jusqu’à la fin du jeu (il conserve néanmoins la compétence). En contrepartie, deux de ses caractéristiques choisies parmi les suivantes sont augmentées de 1 point avant le jet d’approche, de manière fixe et jusqu’à la fin du jeu : INI, ATT, FOR, DEF ou RES.

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Laboratoire : Shamir


Maître : Basyleüs Villa.

Laboratoire/Rituel de l’aube (1 P.A.) : Avant chaque jet de Tactique, le joueur peut conserver un dé/point de Mutagène (selon les jeux) par tranche, même incomplète de 500 P.A. de Scorpions de Shamir de son armée. Ils ne sont pas distribués en même temps que les autres dés/points de Mutagène. Ils peuvent être attribués à des combattants du Scorpion associés à Shamir avant n’importe quelle phase de jeu. Les dés qui n’ont pas été attribués sont perdus à la fin du tour.

Solo/Clone de série (1 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel combattant non-Personnage du Scorpion de rang Régulier associé à Shamir. Il acquiert Renfort. Les combattants ne peuvent rentrer en jeu grâce à cette compétence que si leur armée compte au moins un Personnage du Scorpion associé à Shamir et présent sur le champ de bataille.

Solo/Maître de Shamir (Spécial) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Personnage fidèle associé à Shamir. Son coût est égal à COU/PEUR + DIS du Personnage. Ce dernier acquiert Commandement/10. S’il possède déjà cette compétence sur sa carte, sa portée est augmentée de 10 cm.

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Laboratoire : Tenseth

Maître : Cypher Lukhan. La compétence « Commandement/12,5 » détaillée sur la carte « Le Dominateur » s’applique aux combattants du Scorpion associés à Tenseth aussi bien qu’aux guerriers Kératis de son armée.

Solo Laboratoire/Chapelain des clones (1 P.A.) : Les Fidèles d'Arth Toth perdent Iconoclaste et leur aura de foi est diminuée de 2,5 cm.

Laboratoire Solo/Makurak (2 P.A.) : L’usage de cette capacité est déclaré avant de lancer le dé de Mutagène d’un combattant/Unité (selon les jeux) à qui a été attribué du Mutagène avant le jet de Tactique. Le dé de Mutagène est perdu. En contrepartie, le combattant/les membres de l’Unité qui aurait dû bénéficier du dé de Mutagène peut(peuvent) relancer une fois chacun de ses(leurs) jets de Blessures au corps à corps jusqu’à la fin du tour. Le nouveau résultat est conservé et annule le précédent.

Solo/Inexorable (3 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel combattant du Scorpion associé à Tenseth.
À Confrontation, la difficulté de ses tests de désengagement est diminuée de 2 points (Min. : 4).
À Rag’Narok, la difficulté des tests de désengagement de l’Unité dans laquelle il se trouve est diminuée de 1 point (Min. : 4). Ce modificateur est cumulatif jusqu’à -5 si plusieurs combattants dotés de cette capacité sont présents dans l’Unité.

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Laboratoire : Theben

Maître : Athan Zakhil.

Laboratoire/Cité du dernier souffle (2 P.A.) : Hormis les porte-étendards et musiciens du Scorpion, seuls des combattants dont la valeur (en P.A.) inscrite sur leur carte de références est supérieure ou égale à 15 peuvent être associés à Theben.
L’armée bénéficie d’un dé/point de Mutagène (selon les jeux) supplémentaire par tranche, même incomplète, de 1000 P.A. de combattants associés à Theben. Seuls des combattants associés à Theben peuvent bénéficier de ce dé/ces points supplémentaire(s).

Solo/Dard du Scorpion (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel combattant du Scorpion associé à Theben et qui possède, sur sa carte, une valeur de Mutagène supérieure à « -2 ». Son usage peut être déclaré dès que le combattant se voit attribuer un dé de Mutagène. Le dé se transforme en dé de compétence « Toxique/X » et le combattant acquiert cette compétence jusqu’à la fin du tour (« X » étant égal à la valeur de Mutagène inscrite sur sa carte avec un minimum de 0).

Solo/Science impie (5 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel magicien ou fidèle du Scorpion associé à Theben. Son usage peut être déclaré une fois par tour, juste avant un jet de Mutagène effectué pour un combattant/Unité (selon les jeux) associé à Theben et situé, même partiellement, à 10 cm ou moins du magicien/fidèle et dans son angle de vue. Il peut s’agir du fidèle ou du magicien lui-même. À Confrontation, il dépense 2 Ténèbres ou 2 F.T.


Dernière édition par Fabienbien le Dim 1 Déc 2013 - 14:41, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [DIRZ] Les Affiliations   Jeu 14 Nov 2013 - 22:32

moi sa me botte bien sa .

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MessageSujet: Re: [DIRZ] Les Affiliations   Ven 15 Nov 2013 - 21:45

Question fabienbien thissan ka peut se soigner de deux cran par tour grâce à l'écu de mériaghen ou tu supprime l'objet?

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Schoen57
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MessageSujet: Re: [DIRZ] Les Affiliations   Mar 19 Nov 2013 - 16:57

Ya pas mal de chose sympa c'est du bon boulot Fab.

Cependant j'ai quelques idées pour un peu moins changer de l'original.

Dit moi ce que tu en pense :

Laboratoire : Code Noctis

Laboratoire/Mutagène de fortune (1 P.A.) : L’usage de cette capacité est déclaré juste après un jet de Mutagène effectué pour un combattant/Unité associé au code Noctis. Le jet est annulé et doit être retenté. Le nouveau résultat est diminué de 2 points. Il est conservé et ne peut pas être relancé.

-On garde seulement cette partie la plutôt que de modifier toute l’affiliation. C'est cool sans être trop bourrin.

Solo/Géno-technicien (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel combattant du Scorpion associé au code Noctis. S’il parvient à éliminer un adversaire dont la valeur totale (en P.A.) est supérieure ou égale à 40, son camp peut garder une carte de réserve supplémentaire (Confrontation) ou est considéré comme possédant une Unité de moins pour déterminer le nombre de refus (Rag’Narok), jusqu’à la fin de la partie. Cet avantage peut être cumulé jusqu’à 3 fois au cours d’une même partie.

-On garde le solo casi intact sauf qu'on baisse la valeur a 40 pa et on peut tuer la figurine de toutes les manières pour avoir la capacité.

Solo/Parasite psychique (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel biopsiste de Dirz ou Personnage biopsiste de Dirz associé au code Noctis. Chaque fois qu'une blessure provoquée par un biopsiste entraine une mort, la figurine bénéficie des effets de la compétence Eclaireur, comme si elle n'avait pas encore était découverte.

-Niquel ca


Laboratoire : Danakil

Laboratoire/Mutagène stabilisé (1 P.A.) : L’usage de cette capacité est déclaré juste avant le jet de Tactique, au moment où le joueur Scorpion attribue ses dés/points de Mutagène (selon les jeux). Il peut sacrifier un ou plusieurs dés/points de Mutagène. Une fois que les dés restants ont été attribués, il peut désigner autant de ses combattants/Unités associés à Danakil que de dés sacrifiés.
Le joueur lance deux dés et les additionne lors du test de Mutagène du tour pour les combattants désignés. Le résultat final ne peut en aucun cas être supérieur a "10". Si un "1" est présent dans les deux dés il représente un échec sur ce dé mais pas sur l'autre.

-Plutôt que de changer l'affiliation je propose de la booster en donnant un vrai bonus pour le faite de sacrifier un ou plusieurs dé de mutagène.

Solo/Aura alchimique (4 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Personnage du Scorpion associé à Danakil et doté de la compétence « Commandement/X » sur sa carte de références. Son usage est déclaré une fois par tour, juste après un jet de Mutagène effectué avec un combattant/Unité du Scorpion ami associé à Danakil et à portée de Commandement. Son test de Mutagène est annulé et peut être relancé. Le nouveau résultat est appliqué et ne peut pas être relancé.

-Combo sympa du coup

Solo/Sang des Piliers (7 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Personnage Scorpion associé à Danakil. Une fois par tour, à la fin d’une phase de jeu, le bénéficiaire peut utiliser 3 points de Mutagène de sa réserve. Il récupère immédiatement un cran de blessure.

-Tip top rien a redire


Laboratoire : Inuka

Laboratoire/Ruée sanguinaire (2 P.A.) : L’usage de cette capacité peut être déclaré avant chaque jet de Tactique et pour chaque combattant/Unité du Scorpion (suivant les jeux) dont tous les membres sont associés à Inuka. Les combattants/Unités désignés ne doivent pas être en contact avec un adversaire. Ils peuvent alors être déplacés de 5 cm ou moins dans n’importe quelle direction. Cette distance n’est pas déduite de leur MOU et n’est pas considérée comme un déplacement (divination, magie, tir, etc.) Elle ne permet pas d’engager un adversaire.

Solo/Insensé (4 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Scorpion ou Personnage Scorpion associé à Inuka et dont la valeur (en P.A.) inscrite sur la carte est supérieure ou égale à 25 P.A. Il acquiert la compétence « Bravoure ».

-Personnellement je trouve ça bien Bravoure pour 4 pa a n'importe quel figurine (ne pas oublier que cela donner +1 en ATT si tout les dés sont en attaque) surtout que l'affiliation est déjà très forte en elle même. A la limite baisser le coup a 3 pa mais ne pas créer le solo neuromancien car il est déjà améliorer sur le site de librevent.

Solo/Poursuite (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel combattant du Scorpion associé à Inuka.
À Confrontation, le combattant obtient un bonus de 5 cm lors de ses mouvements de poursuite. Cette distance n’est utilisable que si le déplacement lui permet d’engager un nouvel adversaire.
À Rag’Narok, le combattant obtient un bonus de 5 cm lors de ses mouvements de poussée. Cette distance n’est utilisable que si le déplacement lui permet d’engager un nouvel adversaire.


Laboratoire : S.O.78

Laboratoire/Laboratoire renégat (1 P.A.) : Tous les combattants du Scorpion associés à S.O.78 acquièrent la compétence « Paria ». Tous les Personnages du Scorpion associés à S.O.78 acquièrent, en plus de Paria, Commandement/10. S’ils possèdent déjà cette compétence sur leur carte, sa portée est augmentée de 10 cm.

Solo/Fin de cycle (Spécial) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel combattant du Scorpion non-Personnage et associé à S.O.78. Son coût (en P.A.) est égal à l’INI inscrite sur la carte du combattant (modificateurs d’armes modulaires inclus). Le combattant acquiert les compétences « Furie guerrière » et « Ephémère/5 » (« Ephémère/6 » à Rag’Narok) jusqu’à la fin de la partie. S’il possède déjà « Ephémère », la valeur de la compétence est diminuée de 1.

Solo/Greffes expérimentales (3 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à un combattant par tranche, même incomplète, de 100 P.A. de Scorpions associés à S.O.78. Le combattant choisi doit être un Scorpion non-Personnage associé à S.O.78 et doté de Mutagène/X sur sa carte. Il ne peut plus avoir recours à Mutagène jusqu’à la fin du jeu (il conserve néanmoins la compétence). En contrepartie, deux de ses caractéristiques choisies parmi les suivantes sont augmentées de 1 point avant le jet d’approche, de manière fixe et jusqu’à la fin du jeu : INI, ATT, FOR, DEF ou RES.

-C'est vrai qu'il est simpa comme il est celui la


Laboratoire : Shamir

Laboratoire/Rituel de l’aube (1 P.A.) : Avant chaque jet de Tactique, le joueur peut conserver un dé/point de Mutagène (selon les jeux) par tranche, même incomplète de 500 P.A. de Scorpions de Shamir de son armée. Ils ne sont pas distribués en même temps que les autres dés/points de Mutagène. Ils peuvent être attribués à des combattants du Scorpion associés à Shamir avant n’importe quelle phase de jeu. Les dés qui n’ont pas été attribués sont perdus à la fin du tour.

Solo/Clone de série (1 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel combattant non-Personnage du Scorpion de rang Régulier associé à Shamir. Il acquiert Renfort. Les combattants ne peuvent rentrer en jeu grâce à cette compétence que si leur armée compte au moins un Personnage du Scorpion associé à Shamir et présent sur le champ de bataille.

Solo/Maître de Shamir (Spécial) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Personnage fidèle associé à Shamir. Son coût est égal à COU/PEUR + DIS du Personnage. Ce dernier acquiert Commandement/10. S’il possède déjà cette compétence sur sa carte, sa portée est augmentée de 10 cm.

-Pareil ya rien a redire il est fort comme il faut

Laboratoire : Tenseth

Maître : Cypher Lukhan. La compétence « Commandement/12,5 » détaillée sur la carte « Le Dominateur » s’applique aux combattants du Scorpion associés à Tenseth aussi bien qu’aux guerriers Kératis de son armée.

Laboratoire/Makurak (1 P.A.) : L’usage de cette capacité est déclaré avant de lancer le dé de Mutagène d’un combattant/Unité (selon les jeux) à qui a été attribué du Mutagène avant le jet de Tactique. Le dé de Mutagène est perdu. En contrepartie, le combattant/les membres de l’Unité qui aurait dû bénéficier du dé de Mutagène peut(peuvent) relancer une fois chacun de ses (leurs) jets de Blessures au corps à corps jusqu’à la fin du tour. Le nouveau résultat est conservé et annule le précédent.

-je trouve justement que cette affiliation commune est forte et bien plus générale que le solo des fideles, donc la garder comme cela mais la baisser a 1 pa par figurine.

Solo/Chapelain des clones (Spécial) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Personnage fidèle Iconoclaste du Scorpion associé à Tenseth. La valeur (en P.A.) de cette capacité est égale à la somme de ses Aspects, tes qu’ils sont inscrits sur sa carte. Il perd Iconoclaste et son aura de foi est diminuée de 2,5 cm.

-Je trouve ça cher, réduire le prix à la somme de ses aspects, surtout qu'on va payer les miracles maintenant.

Solo/Inexorable (3 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel combattant du Scorpion associé à Tenseth.
À Confrontation, la difficulté de ses tests de désengagement est diminuée de 2 points (Min. : 4).
À Rag’Narok, la difficulté des tests de désengagement de l’Unité dans laquelle il se trouve est diminuée de 1 point (Min. : 4). Ce modificateur est cumulatif jusqu’à -5 si plusieurs combattants dotés de cette capacité sont présents dans l’Unité.

-Simpa


Laboratoire : Theben

Laboratoire/Cité du dernier souffle (2 P.A.) : Hormis les porte-étendards et musiciens du Scorpion, seuls des combattants dont la valeur (en P.A.) inscrite sur leur carte de références est supérieure ou égale à 15 peuvent être associés à Theben.
L’armée bénéficie d’un dé/point de Mutagène (selon les jeux) supplémentaire par tranche, même incomplète, de 1000 P.A. de combattants associés à Theben. Seuls des combattants associés à Theben peuvent bénéficier de ce dé/ces points supplémentaire(s).

Solo/Dard du Scorpion (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel combattant du Scorpion associé à Theben et qui possède, sur sa carte, une valeur de Mutagène supérieure à « -2 ». Son usage peut être déclaré dès que le combattant se voit attribuer un dé de Mutagène. Le dé se transforme en dé de compétence « Toxique/X » et le combattant acquiert cette compétence jusqu’à la fin du tour (« X » étant égal à la valeur de Mutagène inscrite sur sa carte avec un minimum de 0).

Solo/Science impie (5 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel magicien ou fidèle du Scorpion associé à Theben. Son usage peut être déclaré une fois par tour, juste avant un jet de Mutagène effectué pour un combattant/Unité (selon les jeux) associé à Theben et situé, même partiellement, à 10 cm ou moins du magicien/fidèle et dans son angle de vue. Il peut s’agir du fidèle ou du magicien lui-même. À Confrontation, il dépense 2 Ténèbres ou 2 F.T.
À Rag’Narok, il dépense 1 Ténèbres ou 1 F.T. par membre de l’Unité associé à Theben. Le jet de Mutagène n’est pas effectué. Le résultat du dé est considéré comme étant un « 4 » et ne peut pas être modifié. La valeur de la compétence « Mutagène/X » s’applique toutefois à ce résultat.

-Peut être baisser le prix du dernier solo mais sinon rien a changer je dirai.

Voila ma vision de la chose, reste plus qu'a se mettre d'accord tous ensemble bien entendu Very Happy


Dernière édition par Schoen57 le Mar 19 Nov 2013 - 19:49, édité 1 fois
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Fabienbien
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MessageSujet: Re: [DIRZ] Les Affiliations   Mar 19 Nov 2013 - 19:24

Yo schoen, content de te voir.

Pour te répondre,

Code Noctis, La modif que tu propose du labo est carrément contre fluff. C'est une affiliation qui opère trés loin des bases du Scorpion. Là ta modif rend le dé de muta super stable, bien plus que dans n'importe quel autre affiliation.
Pour le solo géno technicien, c'est trop fort à mon gôut. En mettant la barre à 50pa (+ tout les persos), j'assurai que seulement 2 ou 3 cibles par armée seraient concernées. En passant à 30 pa, tu as bcp, bcp plus de cibles. Peut être trop.

Pour Danakil, l'idée de donner des doubles dés de muta est séduisante, mais je penses que si j'avais le choix je n'utiliserai quasi jamais cette capacité. Donner un gros boost à 1 fig ou un boost à deux ... sachant que de toutes façon tu es limité par le nombre de point que tu peux mettre dans chaque carac. En plus les capacités qui jouent sur les dés de mutagène c'est chiant. La magie des Dirz est trés axée sur ce mécanisme, et personne ne jouent les sorts de technomancie. Là on a un labo avec deux capa liées au mutagène, c'est super limité je trouve.
Par contre, j'ai refléchis à la capa de labo que j'avais proposé (donner fanatisme à tout le monde) et c'est trop fort. Les Dirz ont un courage merdique, les empécher de fuir grace à leur bonne capa de DIS est trop modifiant par rapport au métagame. Je pensais plutôt à donner instinct de survie. Et ajouter que si la fig a déjà instinct de survie, elle les réussi sur 5+ au lieu de 6.
Les seules fig avec cette capa, sont les Sentinelles de Danakil (fluff) et les clones vétérans, ce qui va parfaitement avec l'idée de troupe affrontant l'énemis chaque jour.
Par contre les neuromanciens files la même chose, voir si un insensible à 4+ est pas trop porc

La suite au prochain numéro..
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Schoen57
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MessageSujet: Re: [DIRZ] Les Affiliations   Mar 19 Nov 2013 - 19:46

Ok, merci pour tes réponses.

Grace a ton expérience on peut affiné tout ça.

Code Noctis :

-Baisser le nouveau résultat de 2 point en cas de relance pour rendre l'affiliation moins cheater ?

-Pour le solo Géno technicien on peut augmenter a 40 pa pour équilibrer ?

Danakil :

-Je suis d'accord que fanatisme ne convient pas. IdS est une capacité qui reste gadget, si on choisit ça est ce que l'affiliation sera joué par rapport aux autres? J'aime assez ma version étant donné que l'ont peut choisir chaque tour suivant la situation. il faudrait l'avis de plusieurs joueurs Dirz (Yann, Fab et Johann).

Je met en place ces modifications a mes propositions en attendant les réponses.
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MessageSujet: Re: [DIRZ] Les Affiliations   Mer 20 Nov 2013 - 16:38

salut schoen comme écrit fab IDS (mais a 4+ si sentinelle) peut etre motivant sans etre ultime , du coup ton labo t incite a jouer fluff et honnêtement sa j aime bien . j ai jamais été bourin (malgré la premiere approche que lont peut se faire de moi) je perds plutôt "façon gentleman" et n ais pas la victoire sarcastique. j aime passer un bon moment avec mon adversaire, et pour le coup les propos de FAB me convienne. a bientôt sur une table (merde sa y est j ai repris gout a conf.Twisted Evil )

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je sais pas ce que c'est, mais c'est de la viande que j'ai jamais gouter.
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MessageSujet: Re: [DIRZ] Les Affiliations   Mer 20 Nov 2013 - 18:49

Pour continuer ma réponse au propositions de Schoen,

- SCHOEN :
"Laboratoire : Inuka

Solo/Insensé (4 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Scorpion ou Personnage Scorpion associé à Inuka et dont la valeur (en P.A.) inscrite sur la carte est supérieure ou égale à 25 P.A. Il acquiert la compétence « Bravoure ».

-Personnellement je trouve ça bien Bravoure pour 4 pa a n'importe quel figurine (ne pas oublier que cela donner +1 en ATT si tout les dés sont en attaque) surtout que l'affiliation est déjà très forte en elle même. A la limite baisser le coup a 3 pa mais ne pas créer le solo neuromancien car il est déjà améliorer sur le site de librevent."


Sérieux ? Tu trouves que Bravoure pour 4PA c'est bien ?
Bravoure c'est bien la compétence qui rend tes "1" sur des tests de Bravoure non = échec auto + un bonus de 1 en attaque quand tu met tous tes dés en offensif ?
Parce que quand tes Elites sont à 4 de COU, la partie "1" pas un échec sert à peau de zob. Même un bonus de 1 en ATT pour 4PA je trouve ça cher.
Quand aux modif de la capa des Neuromanciens proposé par Librevent, le seul changement est que tu ne fixes plus une dif avant de jeter ton dé de DIS, tu jettes le dé et tu prends le résultat. C'est plus fiable, mais tu as tjrs le "1" qui tache grave.
En plus pour parler fluff, Inuka est THE laboratoire des neuromanciens.
Limite le solo que je propose est trop faible.

Sinon pour répondre à ton autre post
- Schoen à dit :
"Code Noctis :
-Baisser le nouveau résultat de 2 point en cas de relance pour rendre l'affiliation moins cheater ?
-Pour le solo Géno technicien on peut augmenter a 40 pa pour équilibrer ?"


Laisser le solo Géno tec en solo oblige quasiment à en équiper toute l'armée pour pouvoir compter dessus (beaucoup de solo ont le même problème). Le passer en labo me semble plus stable. Par contre passer le seuil à 40pa est une idée. En y repenssant, les réserves tu t'en sert aux deux premiers tour, aprés tu essaye d'activer tes cartes le plus vite possible.
Pour la capa Labo originale, je trouve que les capa qui jouent sur les jets de muta sont chiantes. Et avec la coco card, elles sont quasi inutiles. Tu peux faire ton jet de muta quand tu veux, du coup il suffit que tu attende que la carte soit en mode Good pour fiabiliser tes jets.

- Schoen a dit :
"Danakil :

-Je suis d'accord que fanatisme ne convient pas. IdS est une capacité qui reste gadget, si on choisit ça est ce que l'affiliation sera joué par rapport aux autres? J'aime assez ma version étant donné que l'ont peut choisir chaque tour suivant la situation. il faudrait l'avis de plusieurs joueurs Dirz (Yann, Fab et Johann).
"
Et bien Ids est peut être pas génial comme ça. Mais si tu ajoutes que les figs ayant déjà Ids réussisent sur 5+ au lieu de 6+ ça commence à devenir intéressant. Quand tu ajoutes que le Neuromancien peut filer Ids, on ajoute une phrase genre "si un effet ou une capacité venait à vous donner Ids en cour de partie,, ajoutez 1 à vos jet de Ids" on se retrouve avec un mécanisme de jeux super sympa, pas trop bill, mais sympa.
Pour info, les fig de chez Dirz ayant Ids sont : Clones vétéran, Sentinelles de Danakil, Sethin (perso guerrier de l'aube) Vargas 2 et les neuromanciens (génériques ouperso) ... pile poil des figs jamais jouées.
Aprés, tu prends en compte que le Vicaire (Moine pas géniale, super fig , mais pas bon profil) peut booster un jet d'Ids de 1 sur un perso, tu a une affiliation où tu as des figs plus résistante.
Sur le global des capa que je propose sur ce labo, on a un truc cohérent sur des défenseurs bien stables.

Sur l'ensemble j'ai pas cherché à faire des trucs puissants, mais à donner une saveur à des affiliations fadasses.
Si je veux jouer sale, je jouerai tjrs SO78, Shamir et Theben.
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MessageSujet: Re: [DIRZ] Les Affiliations   Jeu 21 Nov 2013 - 0:39

Re les amis,

J'apporte des idées afin de modifier au mieux ces factions Dirz mais j’espère que d'autres participeront au dialogue afin de pouvoir trancher par majorité. Si on est que 2 ou 3 on avancera pas.

Je rajoute que je ne joue pas Dirz donc je fais beaucoup plus confiance au jugement de Fab qu'au mien.

Fabienbien a écrit:
Sérieux ? Tu trouves que Bravoure pour 4PA c'est bien ?
Bravoure c'est bien la compétence qui rend tes "1" sur des tests de Bravoure non = échec auto + un bonus de 1 en attaque quand tu met tous tes dés en offensif ?
Parce que quand tes Elites sont à 4 de COU, la partie "1" pas un échec sert à peau de zob. Même un bonus de 1 en ATT pour 4PA je trouve ça cher.
Quand aux modif de la capa des Neuromanciens proposé par Librevent, le seul changement est que tu ne fixes plus une dif avant de jeter ton dé de DIS, tu jettes le dé et tu prends le résultat. C'est plus fiable, mais tu as tjrs le "1" qui tache grave.
En plus pour parler fluff, Inuka est THE laboratoire des neuromanciens.
Limite le solo que je propose est trop faible.
Bravoure pour 4 PA est peut être cher, je propose de le baisser a 3 ou 2 PA mais de garder ce solo intacte afin de limiter les créations.

La modification de la capa par librevent  (Conf Fédé) est vraiment bien je trouve et suffit a elle même, surtout que l'effet du "1" peut être évite 1 fois sur 2 grâce a la COCO CARD qui permettrai de simplement de n'appliquer aucun effet. Je connais pas mal de sorts ou compétence qui, s'il on fait "1", provoque un sacré malus. Et les PA du neuromancien ont baisser.

Qu'en pense les autres?

Fabienbien a écrit:
Laisser le solo Géno tec en solo oblige quasiment à en équiper toute l'armée pour pouvoir compter dessus (beaucoup de solo ont le même problème). Le passer en labo me semble plus stable. Par contre passer le seuil à 40pa est une idée. En y repenssant, les réserves tu t'en sert aux deux premiers tour, aprés tu essaye d'activer tes cartes le plus vite possible.
Pour la capa Labo originale, je trouve que les capa qui jouent sur les jets de muta sont chiantes. Et avec la coco card, elles sont quasi inutiles. Tu peux faire ton jet de muta quand tu veux, du coup il suffit que tu attende que la carte soit en mode Good pour fiabiliser tes jets.
Le solo Géno technicien me parait bien comme cela et il suffit de le mettre sur tes meilleurs figs pour le rentabiliser.

Pour la capa générale je reconnais ton esprit de comboteur Very Happy et c'est vrai que la COCO CARD suffit pour avoir cet effet. Peut être passer au "1" équivaut a "2" qu'en pense tu ?

Fabienbien a écrit:
"
Et bien Ids est peut être pas génial comme ça. Mais si tu ajoutes que les figs ayant déjà Ids réussisent sur 5+ au lieu de 6+ ça commence à devenir intéressant. Quand tu ajoutes que le Neuromancien peut filer Ids, on ajoute une phrase genre "si un effet ou une capacité venait à vous donner Ids en cour de partie,, ajoutez 1 à vos jet de Ids" on se retrouve avec un mécanisme de jeux super sympa, pas trop bill, mais sympa.
Pour info, les fig de chez Dirz ayant Ids sont : Clones vétéran, Sentinelles de Danakil, Sethin (perso guerrier de l'aube) Vargas 2 et les neuromanciens (génériques ouperso) ... pile poil des figs jamais jouées.
Aprés, tu prends en compte que le Vicaire (Moine pas géniale, super fig , mais pas bon profil) peut booster un jet d'Ids de 1 sur un perso, tu a une affiliation où tu as des figs plus résistante.
Sur le global des capa que je propose sur ce labo, on a un truc cohérent sur des défenseurs bien stables.

Sur l'ensemble j'ai pas cherché à faire des trucs puissants, mais à donner une saveur à des affiliations fadasses.
Si je veux jouer sale, je jouerai tjrs SO78, Shamir et Theben.
Bah écoute pourquoi pas on peut partir sur IdS/6 sur toutes les figurines pour 1 PA, et ceux qu'ils l'ont déjà passe a du 5+, + le principe des sorts, capa etc...

Je suis d'accord qu'on est la pour rentre toutes les affiliations jouables et a peu près égale.
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