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 [GRIFFONS] Les croisades

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Schoen57
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MessageSujet: [GRIFFONS] Les croisades   Mar 19 Nov 2013 - 15:59

Salut a tous, voila mes propositions de modifications pour l'armée du griffon.

Je suis partir dans l'optique de ne rien créer, simplement d’améliorer les mauvaises et de baisser les bonnes afin de les rendre toutes intéressantes a jouer.

Je suis ouvert a toutes critiques, le but étant d’améliorer notre jeu favori.

J'aimerai que l'on intègre la règle du "maximum 1 fois le même solo par tranche de 100 pa d'armée" lors de la constitution, et ceci pour toutes les armées.

Je vous propose de directement comparer sur le sden : http://confront2.cdl76.com/-Griffons-d-Akkylannie-.html

Mes modifications apparaissent en bleu

Croisade : Armée Impériale

Maître : Le cardinal Aerth, prélat général de l’Armée et légat de l’Empire.

Croisade/Discipline de fer (1 P.A.) : Les Griffons associés à l’armée impériale considèrent un "1" comme un "2" lors de leurs tests de Discipline. Cette capacité s’applique également au jet d’Approche et aux jets de Tactique.
A Rag’Narok, cette capacité ne s’applique que si tous les membres de l’Unité pour laquelle le test est effectué la possèdent.

Solo/Distinction honorifique (Spécial) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Griffon associé à l’armée impériale. Il acquiert + 1 dans une caractéristique choisie parmi les suivantes : INI, ATT, DEF, COU ou DIS. La valeur (en P.A.) de cette capacité est égale à la moitié de celle de la caractéristique choisie (arrondie au supérieur), telle qu’elle est inscrite sur la carte du combattant (Minimum : + 1 P.A.) Le bonus en COU ou DIS ne se transmet pas par le commandement. Un combattant ne peut posséder qu’une seule distinction honorifique à la fois.

Solo/Tireur émérite (3 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel combattant du Griffon doté d’une arme à distance dans son équipement et associé à l’armée impériale. Sa valeur est de 6 P.A. pour les Personnages. Un combattant ne peut pas se déplacer et utiliser cette capacité au cours du même tour. Chacun de ses échecs sur un test de Tir réalisé avec l’arme à distance mentionnée sur sa carte peut être relancé une fois. Le nouveau résultat annule le précédent et doit être conservé. Il ne peut pas être relancé.

Croisade/Armée de Djaran (0 P.A.) : Si tous les combattants du Griffon qui la composent sont associés à l’armée impériale, une armée du Griffon peut répondre aux règles d’Alliance suivantes. Ces règles remplacent celles des voies d’Alliance.
Les arrondis se font au supérieur.
Jusqu’à 33 % de sa valeur (en P.A.) peut être composée de Lions d’Alahan.
Jusqu’à 33% de sa valeur (en P.A.) peut être composée de Cynwälls.
Le reste doit être composé de Griffons de l’armée impériale. L’armée est considérée comme une armée du Griffon. Les Lions et les Cynwälls doivent acquérir la capacité « Discipline de fer » mais n’ont pas accès aux autres capacités de cette carte. Les combattants ne bénéficient pas du commandement d’un commandant issu d’un autre peuple que le leur.
Une Alliance n’exclut pas l’autre : il est donc possible de déployer une armée composée de 33 % de Lions, de 33 % de Cynwälls et 34 % de Griffons. Une armée de Djaran ne peut compter d’autres Alliés, hormis d’éventuels Élémentaires ou Immortels.
A Rag’Narok, le Commandeur d’une armée de Djaran peut appartenir à l’une ou l’autre des trois factions. Son commandement s’applique à toutes les Unités de l’armée de Djaran, quel que soit leur peuple d’origine (hormis, le cas échéant, les Parias).


Croisade : Inquisition

L’Inquisition traque les hérétiques et préserve l’ordre en Akkylannie. Les combattants dont le Rang mentionne « Inquisition » ne payent pas le coût de la capacité de croisade. Une croisade de l’Inquisition ne peut pas être déployée dans le même camp qu’une croisade de la loge de Hod.

Maître : Aedhann Orphelion, inquisiteur général de l’Empire.

Croisade/Saints guerriers (2 P.A.) : Avant chaque jet de Tactique, un Griffon associé à l’Inquisition peut être choisi par tranche (même incomplète) de 100 P.A. de Griffons associés à l’Inquisition encore présents sur le champ de bataille. Jusqu’à la fin du tour, les armes de corps à corps inscrites sur la carte des combattants choisis sont considérées comme sacrées / Tué net sur toutes les Blessures exceptionnelles.
A Rag’Narok, un combattant ne peut bénéficier des effets de cette capacité que si tous les membres de son Unité sont désignés.

Solo/Exorciste (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel combattant du Griffon doté de POU sur sa carte et associé à l’Inquisition. Il acquiert la voie de magie de l’exorcisme. S’il la possède déjà sur sa carte, il bénéficie de + 1 POU.

Solo/Dogmatique (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel combattant du Griffon doté d’Aspects sur sa carte de références et associé à l’Inquisition. Deux fois par tour, il peut contrer ou absorber un sortilège ennemi. Pour cela, il dépense des points de F.T. au lieu de gemmes de mana. Ces points peuvent neutraliser n’importe quelle catégorie de gemme, hormis celles utilisées pour lancer des sortilèges de magie instinctive. Le combattant n’est pas considéré comme un magicien.

Solo/Tourmenteur (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel combattant du Griffon doté de POU sur sa carte et associé à l’Inquisition. Deux fois par tour, il peut censurer un fidèle ennemi. Pour cela, il dépense des gemmes de Feu au lieu de points de F.T. Il n’est cependant pas considéré comme un fidèle.[/u]


Croisade : La Loge de Hod

Une croisade de la loge de Hod ne peut pas être déployée dans le même camp qu’une croisade de l’Inquisition. Tous les combattants du Griffon associés à la loge de Hod acquièrent la compétence « Paria ». A Rag’Narok, tous les combattants du Griffon associés à la loge de Hod perdent la compétence « Paria » si tous les autres combattants du Griffon de leur armée sont associés à l’un des cinq temples du Griffon (Suprême, Nord, Sud, Est ou Ouest).

Maître : Masselius, commandeur de Hod.

Croisade/Fraternité de Hod (1 P.A.) : Un marqueur est acquis par tranche complète de 50 P.A. de combattants éliminés ou de combattants Hod perdus. Le joueur peut distribuer tout ou partie des marqueurs acquis avant n’importe quel jet de Tactique.
A Confrontation, les marqueurs peuvent être attribués à différents Griffons amis associés à Hod (un marqueur par combattant).
A Rag’Narok, les marqueurs peuvent être attribués à des Unités du Griffon amies comportant au moins un combattant associé à Hod. Chaque Unité choisie réclame le sacrifice d’un marqueur par tranche même incomplète de 10 points de son facteur de domination.
Une caractéristique (entre INI, ATT, DEF et TIR) est choisie pour chaque figurine/Unité désignée au moment de l’attribution des marqueurs. Jusqu’à la fin du tour, les combattants de Hod sélectionnés peuvent relancer une fois chaque test lié à la caractéristique choisie. Les marqueurs distribués sont perdus et retirés à la fin du tour.

Solo/Avant-garde (3 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Griffon non-Personnage associé à la loge de Hod. La RES inscrite sur sa carte doit être inférieure ou égale à 7. Il acquiert la compétence « Eclaireur ».

Solo/Feu rapproché (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel figurine ayant une arme de tir. Le combattant acquiert la compétence « Tir instinctif ».


Croisade : Le Temple de l’Est

Le temple de l’Est est lié au Temple du Griffon. Sa mission est de protéger les pèlerins et de retrouver le tombeau du prophète Arcavius. Les combattants dont le Rang mentionne « Temple » ne payent pas le coût de la capacité de croisade.

Maître : Arkhos, Commandeur Templier.

Croisade/Route des croisades (1 P.A.) : Les Griffons non-Personnages associés au temple de l’Est, dont la valeur est inférieur ou égale a 20 pa sur leur carte de référence, acquièrent Renfort.

Solo/Quête d’Arcavius (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel fidèle du Griffon du temple de l’Est. Lors de son activation, il peut transmettre jusqu’à 3 F.T. de sa réserve à un autre fidèle de son camp associé au temple de l’Est et situé à 30 cm ou moins de lui (aucune ligne de vue n’est requise). Un combattant ne peut faire appel à cette capacité plusieurs fois par tour.

Solo/Cœur pur (Spécial) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Griffon du temple de l’Est. A Rag’Narok, elle ne peut être attribuée qu’à des Indépendants. Sa valeur en P.A. est égale à l’ATT inscrite sur la carte du combattant. Son usage est déclaré deux fois par partie, avant un jet d’Attaque ou de Défense du combattant. Le dé qui en bénéficie est désigné. L’ATT ou la DEF du Griffon est remplacée par la DIS inscrite sur sa carte. La valeur est affectée par les modificateurs applicables à l’Attaque ou la Défense (pénalité de charge, etc.)

Croisade/Alliance des Sarkaï (0 P.A.) : Une armée du Griffon dont tous les combattants sont associés au temple de l’Est peut inclure des combattants orques non-Personnages (jusqu’à 15 % de sa valeur totale en P.A.) Si cette alliance est choisie, les Griffons et les orques ne peuvent pas avoir d’autres alliés. Les orques ne doivent être associés à aucune faction (« Tribu du Béhémoth », « Traqueur », etc.), à l’exception éventuelle des « Sarkaï ». Ils ne sont pas considérés comme des Alliés.


Croisade : Le Temple de l’Ouest

Le temple de l’Ouest est lié au Temple du Griffon. Sa mission est d’affronter le mal occulte et d’anéantir les Ténèbres qui corrompent les terres occidentales. Les combattants dont le Rang mentionne « Temple » ne payent pas le coût de la capacité de croisade.

Maître : Tarkhyn, commandeur templier.

Croisade/Justice du Feu (1 P.A.) : Un Griffon du temple de l’Ouest peut bénéficier des effets de cette capacité juste avant la résolution d’un de ses jets de Blessures au corps à corps. Pour cela, un magicien Griffon du temple de l’Ouest ami doit se trouver à 15 cm ou moins de lui ou dans la même Unité. Aucune ligne de vue n’est requise.
A Confrontation, le magicien dépense 2 Feu. Chaque magicien ne peut déclencher cette capacité qu’une fois par tour.
A Rag’Narok, le magicien dépense 2 Feu. Il peut déclencher cette capacité autant de fois que l’Unité compte de combattants.
Un combattant ne peut bénéficier de cette capacité qu’une fois par tour. Le jet de Blessures est résolu en lançant un dé supplémentaire (maximum : + 1 dé). Ce dé ne se cumule pas à celui procuré par Assassin, Châtiment incandescent ou une capacité similaire. Le joueur Griffon garde le résultat qui lui convient pour résoudre le jet de Blessures

Solo/Alliance hermétique (5 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel magicien ou fidèle Griffon du temple de l’Ouest. Le résultat final de ses jets d’incantation/divination est augmenté de 1 point.

Solo/Bourreau de l’Arcane (1 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Personnage, Guerrier-mage, Moine-guerrier ou Indépendant du Griffon du temple de l’Ouest. Les jets de Blessures qu’il inflige à des adversaires dotés de POU ou d’Aspects bénéficient de + 3 FOR.


Croisade : Le Temple du Nord

Le temple du Nord est lié au Temple du Griffon. Sa mission est de convertir et pacifier les terres barbares du nord d’Aarklash. Les combattants dont le Rang mentionne « Temple » ne payent pas le coût de la capacité de croisade.

Maître : Thurbard, commandeur templier.

Croisade/Temple des tempêtes (1 P.A.) : L’usage de cette capacité est déclaré juste après le jet de Tactique.
A Confrontation, le joueur peut sacrifier une de ses possibilités de réserve et désigner une carte de références. Les Griffons du temple du Nord représentés par la carte bénéficient de l’effet.
A Rag’Narok, le joueur peut sacrifier jusqu’à trois Refus et désigner autant d’Unités amies. Les Griffons du temple du Nord présents au sein des Unités choisies bénéficient de l’effet.
Les combattants qui bénéficient de l’effet acquièrent + 2 FOR et +1 ATT jusqu’à la fin du tour.

Solo/Inflexible (3 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Personnage du Griffon associé au temple du Nord. Les Griffons du temple du Nord amis présents à 10 cm ou moins/dans la même Unité que le Personnage ajoutent 1 point au résultat final de leurs tests de COU et DIS. Ce bonus n’est pas cumulatif si plusieurs combattants Inflexibles sont à portée. Il s’ajoute à celui procuré par un commandant, un musicien, un porte-étendard ou un état-major.

Solo/Gardien de la foi (4 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Personnage, Guerrier-mage ou Moine-guerrier du Griffon associé au temple du Nord. Il acquiert la compétence « Concentration/X » (INI, ATT, DEF). La valeur « X » est égale au nombre de Griffons du temple du Nord amis dotés de la compétence « Féal/X » et présents à 10 cm ou moins de l’Indépendant, y compris lui-même le cas échéant (maximum : Concentration/3).


Croisade : Le Temple du Sud

Le temple du Sud est lié au Temple du Griffon. Ses guerriers se lancent corps et âme dans la bataille contre les hérétiques des contrées orientales d’Aarklash. Les combattants dont le Rang mentionne « Temple » ne payent pas le coût de la capacité de croisade.

Maître : Sered, Commandeur Templier.

Croisade/Trésor du Temple (Spécial) : Lors de la constitution des armées, le joueur peut dépenser jusqu’à 10 % du budget d’armée alloué au temple du Sud pour acquérir un ou plusieurs marqueurs « trésor du Temple ». Chaque marqueur coûte 5 P.A.
Au cours de la partie, le joueur peut dépenser 1 marqueur après un test d’INI, ATT, DEF, TIR, COU, DIS, POU ou divination réalisé par un combattant de son armée associé au temple du Sud (2 marqueurs pour un Personnage). L’un des dés utilisés pour le test est relancé. Son nouveau résultat est conservé et ne peut plus être relancé.

Solo/Serment de Kylaë (3 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Griffon associé au temple du Sud. S’il charge lors de son activation, il acquiert + 2 FOR jusqu’à la fin du tour.

Solo/Tueur de Scorpions (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Griffon non-Personnage associé au Temple du Sud. Il acquiert la compétence « Fléau/Mutagène ».

Voila n'hesitez pas a commenter Wink


Dernière édition par Schoen57 le Jeu 21 Nov 2013 - 1:45, édité 5 fois
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Fabienbien
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MessageSujet: Re: [GRIFFONS] Les croisades   Mer 20 Nov 2013 - 20:24

Alors,

Croisade : Armée Impériale

Croisade/Discipline de fer (1 P.A.) : Les Griffons associés à l’armée impériale considèrent un "1" comme un "2" lors de leurs tests de Discipline.
Un peu abusé. Les griffons ont déjà la 2ème DIS du jeux, la version originale est suffisante (un "1" n'est pas un échec sur un test de DIS)

Solo/Distinction honorifique (Spécial) : Il acquiert + 1 dans une caractéristique choisie parmi les suivantes : INI, ATT, DEF, COU ou DIS. La valeur (en P.A.) de cette capacité est égale à la moitié de celle de la caractéristique choisie (arrondie au supérieur). Un combattant ne peut posséder que deux distinctions honorifiques à la fois.
Pourquoi pas, mais à limiter à 1 fois par fig. Ca me semble quand même fort avec la baisse de coût de 50% que tu proposes, mais si c'est limité à une fois ça doit le faire.

Solo/Tireur émérite (3 P.A.) : CSa valeur est de 6 P.A. pour les Personnages. Un combattant ne peut pas se déplacer et utiliser cette capacité au cours du même tour. Chacun de ses échecs sur un test de Tir réalisé avec l’arme à distance mentionnée sur sa carte peut être relancé.
Là tu craques Schoen. Tu as les meilleurs tireur du jeux, 3 Pa pour relancer les échecs, c'est quasiment de l'auto touche. Je pense juste à l'officier artilleur qui relance les tirs de canon. Trop fort.



Croisade : Inquisition


Croisade/Saints guerriers (2 P.A.) : Avant chaque jet de Tactique, un Griffon associé à l’Inquisition peut être choisi par tranche (même incomplète) de 100 P.A. de Griffons associés à l’Inquisition encore présents sur le champ de bataille. Jusqu’à la fin du tour, les armes de corps à corps inscrites sur la carte des combattants choisis sont considérées comme sacrées / Tué net sur toutes les Blessures exceptionnelles.
Bon ben c'est super fort (vive les inquisiteurs et les assassions), mais bon on a l'habitude.

Solo/Exorciste (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel combattant du Griffon doté de POU sur sa carte et associé à l’Inquisition. Il acquiert la voie de magie de l’exorcisme. S’il la possède déjà sur sa carte, il bénéficie de + 1 POU.
2 Pa pour un +1 en pouvoir ? Bon c'est pour les chasseurs de ténèbres qui sont pas bcp joués...à voir si y a pas des combos sales en donnant la possibilité de jouer des sorts d'Exorcisme à des magos pur avec un bon score de POU. En tout cas 2PA, c'est pas cher.

Solo/Dogmatique (2 P.A.)
Solo/Tourmenteur (2 P.A.)
OK, c'est fluff, pas abusé.


Croisade : La Loge de Hod

Croisade/Fraternité de Hod (1 P.A.) : Un marqueur est acquis par tranche complète de 50 P.A. de combattants éliminés ou de combattants Hod perdus. Le joueur peut distribuer tout ou partie des marqueurs acquis avant n’importe quel jet de Tactique.
Une caractéristique (entre INI, ATT, DEF et TIR) est choisie pour chaque figurine/Unité désignée au moment de l’attribution des marqueurs. Jusqu’à la fin du tour, les combattants de Hod sélectionnés peuvent relancer une fois chaque test lié à la caractéristique choisie. Les marqueurs distribués sont perdus et retirés à la fin du tour.
Bon j'ai l'impression de faire du ouin ouinage, mais tu double l'efficacité d'une capa déjà sympa, et sans surcoût.

Solo/Avant-garde (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Griffon non-Personnage associé à la loge de Hod. La RES inscrite sur sa carte doit être inférieure ou égale à 7. Il acquiert la compétence « Eclaireur ».
Pourquoi passer à 2Pts ? 3 Pa c'est déjà donné. En plus passer le seuil de RES 6 à RES 7 !! Les figs qui ont 7 de RES chez les Griffons : ABEL, CAIRN, MIRA, TOUS les cavaliers Talhions, l'EM Templier et le chevalier templier de Hod.
Bcp trop fort.
Tu as tjrs la DIS, tu es pas chargeable, tu es placé où tu veux sur la table.


Solo/Feu rapproché (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel figurine ayant une arme de tir. Le combattant acquiert la compétence « Tir instinctif ».
Mouais, baisse de 1PA.


Croisade : Le Temple de l’Est

Croisade/Route des croisades (1 P.A.) : Les Griffons non-Personnages associés au temple de l’Est, dont la valeur est inférieur ou égale a 20 pa sur leur carte de référence, acquièrent Renfort.
WTF !!!! Des lanciers/fusilliers/Executeurs dégueulasses avec renfort pour 1PA !!! C'est imbuvable. Tu renverses la table avec ça.
La version de base est peut être anecdotique, mais là tu as bcp trop bilisé le schmilblick. Passes le seuil à 50 Pa ou 40 à la limite, mais là, c'est too much


Solo/Cœur pur (Spécial) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Griffon du temple de l’Est. A Rag’Narok, elle ne peut être attribuée qu’à des Indépendants. Sa valeur en P.A. est égale à l’ATT inscrite sur la carte du combattant. Son usage est déclaré deux fois par partie, avant un jet d’Attaque ou de Défense du combattant. Le dé qui en bénéficie est désigné. L’ATT ou la DEF du Griffon est remplacée par la DIS inscrite sur sa carte. La valeur est affectée par les modificateurs applicables à l’Attaque ou la Défense (pénalité de charge, etc.)
Ca te files quoi en regle générale ? +2 ou + 3 sur un jet ? C'est effectivement pas dément.  A voir à l'usage



Croisade : Le Temple de l’Ouest

Croisade/Justice du Feu (1 P.A.) : Un Griffon du temple de l’Ouest peut bénéficier des effets de cette capacité juste avant la résolution d’un de ses jets de Blessures au corps à corps. Pour cela, un magicien Griffon du temple de l’Ouest ami doit se trouver à 15 cm ou moins de lui ou dans la même Unité. Aucune ligne de vue n’est requise.
A Confrontation, le magicien dépense 2 Feu. Chaque magicien ne peut déclencher cette capacité qu’une fois par tour.
A Rag’Narok, le magicien dépense 2 Feu. Il peut déclencher cette capacité autant de fois que l’Unité compte de combattants.
Un combattant ne peut bénéficier de cette capacité que deux fois par tour. Le jet de Blessures est résolu en lançant un dé supplémentaire (maximum : + 1 dé). Ce dé ne se cumule pas à celui procuré par Assassin, Châtiment incandescent ou une capacité similaire. Le joueur Griffon garde le résultat qui lui convient pour résoudre le jet de Blessures
C'était déjà balaise, pas besoin d'empirer le truc.

Solo/Alliance hermétique (3 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel magicien ou fidèle Griffon du temple de l’Ouest. Le résultat final de ses jets d’incantation/divination est augmenté de 1 point.
Aaaarg !!! +1 en pouvoir ou en divination pour 3 PA !!!
La version de base est déjà cheaté, mais alors là c'est le ponpon.
Perso j'aurai baissé la version de base à +1 au lieu de +2 ou un truc genre tu peux maitriser un invoqué de plus.


Solo/Bourreau de l’Arcane (1 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Personnage, Guerrier-mage, Moine-guerrier ou Indépendant du Griffon du temple de l’Ouest. Les jets de Blessures qu’il inflige à des adversaires dotés de POU ou d’Aspects bénéficient de + 3 FOR.
Ok, pas ultime mais je pense à des cavaliers thalion qui doivent s'amuser avec des magos.


Croisade : Le Temple du Nord


Croisade/Temple des tempêtes (1 P.A.) : L’usage de cette capacité est déclaré juste après le jet de Tactique.
A Confrontation, le joueur peut sacrifier une de ses possibilités de réserve et désigner une carte de références. Les Griffons du temple du Nord représentés par la carte bénéficient de l’effet.
Les combattants qui bénéficient de l’effet acquièrent + 2 FOR et +1 ATT jusqu’à la fin du tour.
Ok, je vois pas pourquoi tu veux changé ? C'était trop fort ? Parce que ça reste vachement balaise quand même

Solo/Inflexible (3 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Personnage du Griffon associé au temple du Nord. Les Griffons du temple du Nord amis présents à 10 cm ou moins/dans la même Unité que le Personnage ajoutent 1 point au résultat final de leurs tests de COU et DIS. Ce bonus n’est pas cumulatif si plusieurs combattants Inflexibles sont à portée. Il s’ajoute à celui procuré par un commandant, un musicien, un porte-étendard ou un état-major.
OK, c'est pas géniale à 5PA, à 3PA ça devient envisageable

Solo/Gardien de la foi (4 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Personnage, Guerrier-mage ou Moine-guerrier du Griffon associé au temple du Nord. Il acquiert la compétence « Concentration/X » (INI, ATT, DEF). La valeur « X » est égale au nombre de Griffons du temple du Nord amis dotés de la compétence « Féal/X » et présents à 10 cm ou moins de l’Indépendant, y compris lui-même le cas échéant (maximum : Concentration/3).
OK, sympa



Croisade : Le Temple du Sud


Solo/Serment de Kylaë (3 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Griffon associé au temple du Sud. S’il charge lors de son activation, il acquiert + 2 FOR jusqu’à la fin du tour.
Ok, c'est plus équilibré comme ça

Solo/Tueur de Scorpions (1 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Griffon non-Personnage associé au Temple du Sud. Il acquiert la compétence « Fléau/Mutagène ».
Celle là, je suis sûr que tu l'a fait exprès pour moi. cheers 
+2 en force pour 1 Pa ... tranquille mimile ! Je crois que je vais proposer un solo où je file 1dé sup au jet de blessure contre les fanatiques et je le donne pour 0 PA.Razz 



Bon je suis vachement critique, mais les affiliations griffons sont déjà trés sales ou bien jouables, alors les rendrent meilleurs me semble abusé.
Ou alors, faut que je revois tout ce que j'ai proposé pour les Dirz en faisant ça carrément plus bill.
En plus, tu as rien fait pour donner envie de jouer les duélistes, soeurs de l'inquisition et, et ben je crois que c'est tout au niveau des rèf pas jouables.

_________________
Faut que j’vous demande un p’tit renseignement. Vu que vous avez la même tête que moi, on serait pas gémeaux, par hasard ? Vous savez, comme des quadrupèdes cachés.

Oui, oui, alors oui, effectivement, prenons plutôt mon cas personnel, sans vouloir entrer dans les détails, je sais compter jusqu'à 16. Au delà, je reprends à 7, 3, 5, et caetera...

des mots comme pissou me font rire

je n'ai appris a déglutir normalement qu'à l'age de 31ans.

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MessageSujet: Re: [GRIFFONS] Les croisades   Jeu 21 Nov 2013 - 1:39

Re fab ^^, content que tu réagisses a mes modifications car il est important d'avoir des avis extérieurs.

Pour vraiment préciser ma façon de faire, il y avais des affiliations et solo que je ne jouais JAMAIS je les ai donc améliorer puis j'ai diminuer les "abusé" afin d'avoir tous envi de les jouer.

Croisade : Armée Impériale

Fabienbien a écrit:
Croisade/Discipline de fer (1 P.A.) : Les Griffons associés à l’armée impériale considèrent un "1" comme un "2" lors de leurs tests de Discipline.
Un peu abusé. Les griffons ont déjà la 2ème DIS du jeux, la version originale est suffisante (un "1" n'est pas un échec sur un test de DIS)
Comme la COCO CARD procure déjà l'effet de base 1 fois sur 2 et que c'est une affiliation assez faible je me suis dit que la booster comme cela donnerais envi de la prendre. Si on garde la version de base la COCO me donnera encore moin envi de la jouer ^^car elle me permet d'avoir cet effet la, tout en prenant une autre faction. Ca reste pour les jets de discipline je ne trouve pas ça abusé.

Fabienbien a écrit:
Solo/Distinction honorifique (Spécial) : Il acquiert + 1 dans une caractéristique choisie parmi les suivantes : INI, ATT, DEF, COU ou DIS. La valeur (en P.A.) de cette capacité est égale à la moitié de celle de la caractéristique choisie (arrondie au supérieur). Un combattant ne peut posséder que deux distinctions honorifiques à la fois.
Pourquoi pas, mais à limiter à 1 fois par fig. Ca me semble quand même fort avec la baisse de coût de 50% que tu proposes, mais si c'est limité à une fois ça doit le faire.
Ok je repasse a 1 limitation par figurine.

Fabienbien a écrit:
Solo/Tireur émérite (3 P.A.) : Sa valeur est de 6 P.A. pour les Personnages. Un combattant ne peut pas se déplacer et utiliser cette capacité au cours du même tour. Chacun de ses échecs sur un test de Tir réalisé avec l’arme à distance mentionnée sur sa carte peut être relancé.
Là tu craques Schoen. Tu as les meilleurs tireur du jeux, 3 Pa pour relancer les échecs, c'est quasiment de l'auto touche. Je pense juste à l'officier artilleur qui relance les tirs de canon. Trop fort.
Sincèrement je n'ai jamais joué cette capacité sur l'officier artilleur car je n'y ai jamais pensé lol mais merci ^^. J'ai baisser les PA car on diminue l'effet de visée et que comme dit précédemment c'est une affiliation faible et non joué.

Croisade : Inquisition

Fabienbien a écrit:
Solo/Exorciste (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel combattant du Griffon doté de POU sur sa carte et associé à l’Inquisition. Il acquiert la voie de magie de l’exorcisme. S’il la possède déjà sur sa carte, il bénéficie de + 1 POU.
2 Pa pour un +1 en pouvoir ? Bon c'est pour les chasseurs de ténèbres qui sont pas bcp joués...à voir si y a pas des combos sales en donnant la possibilité de jouer des sorts d'Exorcisme à des magos pur avec un bon score de POU. En tout cas 2PA, c'est pas cher.
Le +1 en POU n'irai que sur les chasseurs qui sont peu joués effectivement c'est pour cela que j'ai baisser le prix du solo. La figurine passe a 25 PA grâce a Conf Fédé et je vais enfin pouvoir les ressortir. Pas de combos sales ne t’inquiète pas Wink 

Croisade : La Loge de Hod

Fabienbien a écrit:
Croisade/Fraternité de Hod (1 P.A.) : Un marqueur est acquis par tranche complète de 50 P.A. de combattants éliminés ou de combattants Hod perdus. Le joueur peut distribuer tout ou partie des marqueurs acquis avant n’importe quel jet de Tactique.
Une caractéristique (entre INI, ATT, DEF et TIR) est choisie pour chaque figurine/Unité désignée au moment de l’attribution des marqueurs. Jusqu’à la fin du tour, les combattants de Hod sélectionnés peuvent relancer une fois chaque test lié à la caractéristique choisie. Les marqueurs distribués sont perdus et retirés à la fin du tour.
Bon j'ai l'impression de faire du ouin ouinage, mais tu double l'efficacité d'une capa déjà sympa, et sans surcoût.
En faite je double l'efficacité car cette affiliation est a la base mauvaise, la loge de hod est réputée pour ces figs peu ou pas jouées avec peu de FOR et de RES Wink 

Fabienbien a écrit:
Solo/Avant-garde (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Griffon non-Personnage associé à la loge de Hod. La RES inscrite sur sa carte doit être inférieure ou égale à 7. Il acquiert la compétence « Eclaireur ».
Pourquoi passer à 2Pts ? 3 Pa c'est déjà donné. En plus passer le seuil de RES 6 à RES 7 !! Les figs qui ont 7 de RES chez les Griffons : ABEL, CAIRN, MIRA, TOUS les cavaliers Talhions, l'EM Templier et le chevalier templier de Hod.
Bcp trop fort.
Tu as tjrs la DIS, tu es pas chargeable, tu es placé où tu veux sur la table.
J'ai baissé le prix encore et toujours pour améliorer une faction oubliée mais je peut repasser a 3 pa. J'ai monté a 7 de RES pour augmenter les possibilités et non ABEL CAIRN et MIRA n'aurons pas éclaireur car il y a écrit "non-Personnage" ^^

Fabienbien a écrit:
Solo/Feu rapproché (2 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel figurine ayant une arme de tir. Le combattant acquiert la compétence « Tir instinctif ».
Mouais, baisse de 1PA.
Pour améliorer.

Croisade : Le Temple de l’Est

Fabienbien a écrit:
Croisade/Route des croisades (1 P.A.) : Les Griffons non-Personnages associés au temple de l’Est, dont la valeur est inférieur ou égale a 20 pa sur leur carte de référence, acquièrent Renfort.
WTF !!!! Des lanciers/fusilliers/Executeurs dégueulasses avec renfort pour 1PA !!! C'est imbuvable. Tu renverses la table avec ça.
La version de base est peut être anecdotique, mais là tu as bcp trop bilisé le schmilblick. Passes le seuil à 50 Pa ou 40 à la limite, mais là, c'est too much
Laughing je m'en doutais que cette réaction apparaîtrais. La capa a la base est tellement mal foutu que soit tu l'oublie quand ça t'arrive soit le seul tour ou ça peut marcher tu rate ton jet de renfort (5+) et du coup c'est useless.. Dans la version Conf Fédé le fusilier passe a 21 PA et l’exécuteur a 24 PA il y a donc seulement les figs de base qui sont concernées. Ca donne envi de jouer une affiliation qui etait pourrie a la base (ta vu j'ai bosser mon sujet lol)

Fabienbien a écrit:
Solo/Cœur pur (Spécial) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Griffon du temple de l’Est. A Rag’Narok, elle ne peut être attribuée qu’à des Indépendants. Sa valeur en P.A. est égale à l’ATT inscrite sur la carte du combattant. Son usage est déclaré deux fois par partie, avant un jet d’Attaque ou de Défense du combattant. Le dé qui en bénéficie est désigné. L’ATT ou la DEF du Griffon est remplacée par la DIS inscrite sur sa carte. La valeur est affectée par les modificateurs applicables à l’Attaque ou la Défense (pénalité de charge, etc.)
Ca te files quoi en regle générale ? +2 ou + 3 sur un jet ? C'est effectivement pas dément.  A voir à l'usage
C'est assez cher mais sympa dans certaines situations. Je suis juste passé a 2 fois par partie pour éviter le "1" sans COCO la fois ou tu l'utilise ^^.

Croisade : Le Temple de l’Ouest

Fabienbien a écrit:
Croisade/Justice du Feu (1 P.A.) : Un Griffon du temple de l’Ouest peut bénéficier des effets de cette capacité juste avant la résolution d’un de ses jets de Blessures au corps à corps. Pour cela, un magicien Griffon du temple de l’Ouest ami doit se trouver à 15 cm ou moins de lui ou dans la même Unité. Aucune ligne de vue n’est requise.
A Confrontation, le magicien dépense 2 Feu. Chaque magicien ne peut déclencher cette capacité qu’une fois par tour.
A Rag’Narok, le magicien dépense 2 Feu. Il peut déclencher cette capacité autant de fois que l’Unité compte de combattants.
Un combattant ne peut bénéficier de cette capacité que deux fois par tour. Le jet de Blessures est résolu en lançant un dé supplémentaire (maximum : + 1 dé). Ce dé ne se cumule pas à celui procuré par Assassin, Châtiment incandescent ou une capacité similaire. Le joueur Griffon garde le résultat qui lui convient pour résoudre le jet de Blessures
C'était déjà balaise, pas besoin d'empirer le truc.
J'ai augmenter la portée ridicule a une portée correct et j'ai baisser le prix en gemme vu que je ne l'utilisai jamais je préférais lancer des sorts bien plus efficace ^^. Je redescend a 1 fois par tour par combattant.

Fabienbien a écrit:
Solo/Alliance hermétique (3 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel magicien ou fidèle Griffon du temple de l’Ouest. Le résultat final de ses jets d’incantation/divination est augmenté de 1 point.
Aaaarg !!! +1 en pouvoir ou en divination pour 3 PA !!!
La version de base est déjà cheaté, mais alors là c'est le ponpon.
Perso j'aurai baissé la version de base à +1 au lieu de +2 ou un truc genre tu peux maitriser un invoqué de plus.
La version de base est seulement pour les invocations, du coup quand tu joue cette faction tu te dit faut que j'invoc des trucs sinon ca sert a rien et je trouvais ça dommage a chaque fois. Je suis donc passé a +1 au lieu de +2 mais pour tout les sorts (un "1" reste un échec sauf si la COCO sauve). Je peut monter le prix a 4 ou 5 PA

Croisade : Le Temple du Nord


Fabienbien a écrit:
Croisade/Temple des tempêtes (1 P.A.) : L’usage de cette capacité est déclaré juste après le jet de Tactique.
A Confrontation, le joueur peut sacrifier une de ses possibilités de réserve et désigner une carte de références. Les Griffons du temple du Nord représentés par la carte bénéficient de l’effet.
Les combattants qui bénéficient de l’effet acquièrent + 2 FOR et +1 ATT jusqu’à la fin du tour.
Ok, je vois pas pourquoi tu veux changé ? C'était trop fort ? Parce que ça reste vachement balaise quand même
En faite c’était +2 en RES au lieu de +1 en ATT et je trouvais ça trop fort car les griffons sont déjà assez résistant pas besoin de les rendre intuable (13 de RES sur un templier de l'inquisition) du coup j'ai modifier.

Fabienbien a écrit:
Solo/Inflexible (3 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Personnage du Griffon associé au temple du Nord. Les Griffons du temple du Nord amis présents à 10 cm ou moins/dans la même Unité que le Personnage ajoutent 1 point au résultat final de leurs tests de COU et DIS. Ce bonus n’est pas cumulatif si plusieurs combattants Inflexibles sont à portée. Il s’ajoute à celui procuré par un commandant, un musicien, un porte-étendard ou un état-major.
OK, c'est pas géniale à 5PA, à 3PA ça devient envisageable
On est d'accord.

Croisade : Le Temple du Sud

Fabienbien a écrit:
Solo/Serment de Kylaë (3 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Griffon associé au temple du Sud. S’il charge lors de son activation, il acquiert + 2 FOR jusqu’à la fin du tour.
Ok, c'est plus équilibré comme ça
Oui je pense

Fabienbien a écrit:
Solo/Tueur de Scorpions (1 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Griffon non-Personnage associé au Temple du Sud. Il acquiert la compétence « Fléau/Mutagène ».
Celle là, je suis sûr que tu l'a fait exprès pour moi. cheers 
+2 en force pour 1 Pa ... tranquille mimile ! Je crois que je vais proposer un solo où je file 1dé sup au jet de blessure contre les fanatiques et je le donne pour 0 PA.Razz 
En faite je suis passé a 1 PA au lieu de 3 car avant je le jouais jamais vu que muta, a part chez les Dirz yen a pas des masses. Mais je peut passer a 2 PA par exemple. Pour le solo contre les fanatiques pas besoin les Dirz sont déjà assez cheaté comme ca Very Happy 

Fabienbien a écrit:
Bon je suis vachement critique, mais les affiliations griffons sont déjà trés sales ou bien jouables, alors les rendrent meilleurs me semble abusé.
Ou alors, faut que je revois tout ce que j'ai proposé pour les Dirz en faisant ça carrément plus bill.
En plus, tu as rien fait pour donner envie de jouer les duélistes, soeurs de l'inquisition et, et ben je crois que c'est tout au niveau des rèf pas jouables.
Comme écrit plus haut je n'ai rendu meilleures que celles passées dans l'oublie.

Je trouve les affiliations Dirz bien plus gros bill que celles ci Twisted Evil 

Pour les duellistes et les soeurs je compte sur Conf Fédé qui ont bien baissé les PA de ces deux figurines.

P.S. : J'effectue les modifs prévues plus haut suites a tes conseils.
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Fabienbien
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MessageSujet: Re: [GRIFFONS] Les croisades   Jeu 21 Nov 2013 - 8:31

Tu plaisante quand tu dis que les affiliations Dirz sont plus forte ?
J'espère car sinon, faut que je me questionne pas mal.

_________________
Faut que j’vous demande un p’tit renseignement. Vu que vous avez la même tête que moi, on serait pas gémeaux, par hasard ? Vous savez, comme des quadrupèdes cachés.

Oui, oui, alors oui, effectivement, prenons plutôt mon cas personnel, sans vouloir entrer dans les détails, je sais compter jusqu'à 16. Au delà, je reprends à 7, 3, 5, et caetera...

des mots comme pissou me font rire

je n'ai appris a déglutir normalement qu'à l'age de 31ans.

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MessageSujet: Re: [GRIFFONS] Les croisades   Jeu 21 Nov 2013 - 12:48

Fabienbien a écrit:
Tu plaisante quand tu dis que les affiliations Dirz sont plus forte ?
J'espère car sinon, faut que je me questionne pas mal.
Ce n'est pas les modifications que tu as apportée qui les rendent Gros bill

Je penses que ce sont de bonnes affiliations pour une bonne armée mais les griffons aussi Wink 
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MessageSujet: Re: [GRIFFONS] Les croisades   

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