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 Arena

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Gloin
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MessageSujet: Arena   Mer 4 Juin 2014 - 18:45

Salutation messieurs, d... messieurs!

Comme j'ai pu le dire hier soir j'abandonne le projet mini-40k car trop difficile à accorder et surtout moins amusant que la version battle.

Donc je reviens sur un autre projet auquel j'avais pensé avant le mini-40k mon pour lequel je n'avais absolument aucune idée de jouabilité.

Fini de nous f..tre sur la g...le gratuitement. Place à la coopération.

Dans les grande lignes, je veux mixer 40k, Space hulk, et zombicide.


Cette version se joue de 1 à X joueurs et à mon avis on va pouvoir en mettre un paquet.

Pour chaque joueur, une figurine (Oui c'est du 40k)

Une table de 80cmx80cm

Et pour mettre un peut de piment des dizaines et dizaines et dizaines de Genestealers vague après vague.

Avec récupération d'équipement, amélioration de caractéristique (j'ai des idées sympa).

Le but survivre à X vagues.

Dans le détails je n'est rien écrit encore, mais vu que je ne viens pas avant le 17 ça me laisse le temps dit réfléchir et là pour le coup des idées j'en ai plein.

Cependant j'ai besoin de vous (Public), je ne maitrise pas assez l'univers 40k et j'aimerais faire participer toutes les personnes que cela intéresse pour une chose importante.

Je voudrais que vous réfléchissiez à chaque chapitre SM ou SMC, vaisseau monde, clan Orks, Enclave ... et que pour chacun d'entre eux l'on puisse trouver une voir deux règles spéciales (existante ou pas). Je sais que certains codex en ont déjà mais je sais que quelques-un ne sont pas forcément d'accord avec GAMES. Donc allez y donnez vos idées je veux pouvoir faire jouer un maximum de clan, chapitre pour diversifier les figurines.
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Flo.57000
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MessageSujet: Re: Arena   Mer 4 Juin 2014 - 20:52

Super idée comme je te l'ai dit mardi soir

Je vais réfléchir à sa des ce soir ^^
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Jerem
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MessageSujet: Re: Arena   Jeu 5 Juin 2014 - 9:22

je propose maître du monde pour les CG  lol! 
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worstyMarc
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MessageSujet: Re: Arena   Jeu 5 Juin 2014 - 9:29

et on pourrait utiliser le space hulk 3D....  cheers cheers cheers cheers 

_________________
dumm und glücklich!!!
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MessageSujet: Re: Arena   Jeu 5 Juin 2014 - 16:43

Non le but est d'avoir une table très ouverte, avec quelque terrain difficile. Mais je pense que l'on pourra le dériver sur le space hulk. Mais avant il faut le tester.

J'ai déjà rédigé les grande ligne. j'essaye de vous mettre ça ce soir pour développer. Personnellement je pense que c'est pas mal. Je ne touche pas au règle de base du jeu, enfin je ne modifie pas en tout cas. Je supprime juste quelque point.

Par contre je rajoute une grosse partie XP et équipement qui je pense ne rend pas le jeu plus lourd pour autant.

Par contre le système nécessitera deux réserves de dés. Une pour jouer et une pour la fiche personnage.
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MessageSujet: Re: Arena   Jeu 5 Juin 2014 - 21:01

ARENA

Règle de base

Une formation de personnage se retrouve dans une arène pour faire face au pire ennemi qu'il soit les tyranides, ces derniers devront évoluer et s'équiper pour faire face au danger gradissant qu'ils vont rencontrer.

Les figurines

Chaque joueur incarne une figurine de la liste, chacune de ces figurines dispose des caractéristiques CC, CT, F, E, PV, A, Sv. Les caractéristique d'I et de Cd sont misent de côté car inutile dans cette version de jeu.

Le tour

Le tour se découpe en trois phases, la phase tyranides, la phase renfort et la phase des joueurs.

Lors de la phase tyranides, les figurines tyranides doivent effectuer une des actions suivantes.
- Charge.
- Mouvement.
- Attaque.

La phase de renfort est expliqué dans le paragraphe mission.

La phase des joueurs se joue en simultané pour tous les joueurs. Chaque joueur peut de base effectuer jusqu'à trois des actions suivantes.
- Mouvement.
- Charge.
- Attaque.
- Action spéciale.

Actions tyranide

Lors du tour des tyranides les joueurs doivent suivre l'ordre des actions ci-dessous et effectuer la première action possible.

Charge : Toutes les figurines se trouvant à 9ps ou moins d'un joueur effectue une charge contre la figurine la plus proche, puis peuvent engager d'autre figurine au alentour sans jamais dépasser la distance de 9 ps. Ces dernières effecturont une action d'attaque gratuite.
Mouvement : Toutes les figurines qui ne sont pas engagées au corps au corps et qui n'ont pas pu effectuer de charge se déplace de 9ps vers le joueurs le plus proche, ce mouvement ignore les terrain difficile.
Attaque : Les figurines engagées au corps à corps doivent effectuer toute leur attaque sur le joueur en contact socle à socle. Les figurines dans un rayon de 2ps d'un joueur mais pas au contact socle à socle n'effectue qu'une seule attaque.

Actions joueurs

A leur tour, les joueurs effectuer leurs actions dans l'ordre qu'ils veulent et autant de fois qu'ils le veulent (Exemple: un joueur peut effectuer trois actions d'attaque).

Avant toute chose, si la formation de personnage est accompagnée d'un ou plusieurs psyker, lancez 1D6 et ajoutez-y les niveaux des psyker. Le résultat vous donnera le nombre de dés dans votre réserve de charge Warp. La réserve est unique pour tous les Psykert de la formation.

Mouvement : Les joueurs effectuent leurs mouvements comme décrit dans le livre de règle.
Charge : Les joueurs effectuent leurs charges comme décrit dans le livre de règle.
Attaque : Les joueurs qui ne sont pas engagés au corps à corps peuvent utiliser une de leurs armes de tirs    ou lancer un sort. Les joueurs engagés au corps à corps peuvent effectuer autant d'attaque que la caractéristique attaque de leur profil (plus éventuels modificateurs) avec leur arme de corps à corps.
Action spéciale : Les joueurs disposant d'actions spéciales, peuvent les effectuer autant de fois que d'actions dépensées.

Préparation de la bataille

Choisir votre armée

Chaque joueur choisit l'un des profils proposés plus loin dans ces règles.

Pour des question d'égalité les profils de personnages ne sont pas forcément ceux inscrit dans les codex respectif.

Livrer Bataille

Le dimension de la zone de combat est de 90cm par 90cm, dans laquelle les joueurs peuvent mettre des éléments de décor qui ne sont pas de bâtiment ou ruines, en d'autre mot des zones de terrain. Vos assaillant n'ayant d'arme de tir, les sauvegardes de couvert son inutile.

Les joueurs posent leur figurine librement sur la table, se sera leur position de départ.

L'arrivée des tyranides sur la table se fait grâce au dé de déviation. Pour cela, pour chaque groupe de tyranides lancez le dé de déviation. Puis tracez une ligne droite jusqu'au bord de table dans la direction indiquée par le dé. Tout le groupe commencera son mouvement à partir de ce point. Dans le cas où le dé donne un hit, utilisé les règles de frappe en profondeur en positionnant la première figurine sur l'emplacement du dé. Si un joueur se trouve à moins d'1ps d'un groupe arrivent en frappe en profondeur, le joueur se déplace du minimum nécessaire pour être à plus d'1ps du groupe.

Le bord de table à utiliser en cas de retraite est... en faite il n'y a pas de retraitre possible.

Arrivé des Génovores

"n" est égal au niveau du joueur le plus élevé.
"x" est égal au nombre de joueur présent sur la table.
"j" est égal au nombre de joueur divisé par deux arrondit à l'entier supérieur.

Au début de chaque tour, lancer x+jD6.

Chacun de ces dés représente un groupe de Génovores, les caractéristiques des créatures dépendes du niveau le plus élevé de l’équipe.

Double : Lors des jets de détermmination des effectifs de chaque tour, il est possible que des double ou plus apparaissent. Pour chacuns de ces doublons (ou triplette ou plus) de valeur, référez vous au tableau "Bestiaires" situer à la fin des règles. Puis, si la créature est de type infanterie, ajoutez la aux effectifs donnés par les résultats des dés. Si la créature et de type créature monstrueuse, remplassez l'effectif initiale de chaque dé par la créature monstrueuse.(Sur 4 dé, nous avons 5-4-2-4. Lors de la mise en place des groupes, les groupes de 4 figurines seront rejoint d'un Génovrate).

De plus les grosses créatures n'arriveront que lorsque l'un des joueurs aura atteint le niveau nécessaire. Pour ce la prenez le niveau "n" le plus élevé de l'équipe, tous les doubles (ou plus) d'une valeur identique ou inférieur à "n" sont actifs. Les résultats supérieurs sont ignorés.

Pour chaque dé, lancez un dé de déviation puis faite arrivé le nombre de créature indiqué comme une réserve. Sur un hit le groupe effectue une frappe en profondeur sans déviation.

Mort

Lorsqu’un joueur perd son dernier point de vie. Au début du tour suivant, celui-ci revient en jeu dans un rayon de 6ps de l’un des joueurs ayant le niveau le plus élevé avec 1PV. Ce joueur perd tous ses équipements et tous les points bonus de caractéristique.


Expérience

Les joueurs auront besoin d'acquérir de l'expérience pour pouvoir prétendre à des équipement plus dévastateur.

Pour cela les joueurs gagne 1 point d'expérience (XP) par adversaire tué. Pour chaque point d'expérience acquis le joueur le comptabilise sur la barre d'expérience avec des D6 (Exemple : 6 morts = 1D6 sur la face 6, 15 morts = D6 de valeur 6 et 1 de valeur 3). Pour pouvoir poser un nouveau dé il faut impérativement que les dés précédent aient tous une valeur de 6. A chaque fois qu'un dé est posé dans un niveau supérieur la figurine prend 1 niveau et pourra donc accéder à de nouveaux équipements.

Le niveau X, une fois atteint, permet au joueur de faire appel une seule fois par partie à une figurine de renforts (Voir dans les tableaux). Cette dernière arrive sur la table en frappe en profondeur, et est joué comme le personnage du joueur. Chaque renfort dispose de 3 actions non modifiable. Le renfort est enlevé de la table à la fin de la vague en cours.

Phase d'équipement

Les combattants ont besoin d'armes et d'armures pour pouvoir survivre dns l'arène, c'est pour cela qu'après chaque victoire les survivants pourront améliorer leur équipement pour augmenter leurs résultats au combat.

Les équipements sont classés en 6 catégories :
- Les armures
- Les armes légère
- Les arme lourde
- Les arme de corps à corps
- Les équipements divers
- Les sortilèges

Chaque catégorie est divisé en 7 niveaux. Dans un premier temps les joueurs n'auront accés qu'aux équipements de niveau 1.

Les trophées : Avant que la dernière figurine d'une unité ne soit enlevé, positionné un marqueur trophée sur son emplacement. Les joueurs devront les récupérer pour pouvoir prétendre à de nouveaux équipements.

Pour récupérer un marqueur trophée, un joueur doit être en contact socle à socle à la fin de l'une de ses actions de mouvements. Ou doit sacrifier son mouvement de consolidation à la fin d’un corps à corps.

Pour chaques marqueurs trophée que vous récupérez, lancez immédiatement 1D6, ce qui constitue votre réserve. Puis référez-vous à la ligne du tableau correspondant.

1 – Armures
2 – Arme légère
3 – Arme lourde
4 – Arme de corps à corps
5 – Equipements
6 – Sortilèges

A chaque fois qu'un joueur choisit un équipement, le dé de la valeur correspondante est enlevé de la réserve. Tous les dés non utilisés peuvent être échangés contre des avantages.
- Récupéré tous les PV perdus.
- Gagner 2 points de Bonus non dissociable sur la Caractéristique de votre choix.
- Gagner X point d’XP (X = valeur du dé).


Amélioration du profil

Les joueurs pourront améliorer les compétence de leur figurine sous certaine condition.

En cours de partie vous pourrez cumuler des modificateurs sur chaque caractéristique, pour augmenter vos chances de réussir une amélioration de caractéristique.

Vous ne pouvez pas cumuler plus de 6 points de bonus par caractéristique par tour, et seul les résultat de 6 d'un premier jets compte quelque soit la relance.

Bonus pour la CC : Losrqu'un joueur réussit à obtenir un ou plusieurs 6 sur jets pour toucher au corps à corps, celui-ci peut en transformer un en bonus sur un 4+.
Bonus pour la CT : Losrqu'un joueur réussit à obtenir un ou plusieurs 6 sur es jets pour toucher au tir, celui-ci peut le en transformer un en bonus sur un 4+.
Bonus pour l'E : Losrqu'un joueur réussit à obtenir un ou plusieurs 6 sur ses jets de sauvegarde, celui-ci peut en transformer un en bonus sur un 4+.
Bonus pour la F : Losrqu'un joueur réussit à obtenir un ou plusieurs 6 sur ses jets pour blesser au corps à corps, celui-ci peut en transformer un en bonus sur un 4+.
Bonus pour les A : Losrqu'un joueur réussit à obtenir un double 6 sur ses jets pour toucher au corps à corps, celui-ci peut le transformer en bonus sur un 4+.

Exemple : Un joueur à réussit à faire trois 6 sur ces jets pour blesser en trois tours, il en a transformer 2 sur un résultat de 4+. Ce dernier tente à la fin de la vague de modifier sa force pour la deuxième fois. Il lui faut donc atteindre un résultat de 7 sur 1D6+2. Il réussira donc son jet sur un 5+.

- A tout moment, les joueurs pourront tenter de modifier leur profil.

- Chaque profil ne pourra être améliorer que sur une seule caractéristique à la fois, de plus après chaque tentative tous les marqueurs bonus sont perdu (Sur toutes les caractéristques).


- A chaque fois qu'une caractéristique a été modifié, la tentative suivante pour modifier la même caractéristique sera plus difficile.

- Pour améliorer une caractéristique le joueur devra atteindre un score avec 1D6, la première modification demandant un résultat de 6.

+ 1ere modification : Résultat de 6
+ 2eme modification : Résultat de 7
+ 3eme modification : Résultat de 8
+ 4eme modification : Résultat de 9
+ 5eme modification : Résultat de 10

Règles spéciales

Effet de masse : Chaque groupe de figurines tyranide forme une unité. Cependant à tout moment de la partie, si une ou plusiseurs figurines de deux groupes différents se retrouvent en cohésion suite à un mouvement ou une charge. Alors ces deux groupes ne forment plus qu'une seule unité indissossiable.
______________________________________

Impact : Les figurines possédant une arme de mêlée avec la règle "impact" peuvent sacrifier une action de CàC ou de tir par tour pour utiliser le profil suivant :

Impact Portée : Souffle** Force : X* PA :X* Assaut1, Recule

* La force et la PA sont celles obtroyé par l'arme.
** Le gabarit est inversé, il faut coller le côté le plus large au socle de la figurine.
______________________________________

Balayage : Les figurines possédant une arme de mêlée peuvent sacrifier une action de CàC par tour pour utiliser le profil suivant :

Balayage Portée : - Force : X* PA :X* Mêlée, Explosion**, Recule

* La force et la PA sont celles obtroyé par l'arme.
** Si le personnage frappe avec une arme à deux mains, utilisez le Grand Gabarit d'Explosion.
______________________________________

Assaut aérien : Une fois par tour, les personnages de type "infanterie de saut" peuvent sacrifier une action de mouvement ou de charge pour effectuer un assaut aérien.

Pour cela, le joueur place le Grand Gabarit D'artillerie dont le centre doit se trouver dans un rayon de 12ps de la figurine et résoud les blessures des figurines étant partiellement ou totalement sous le gabarit avec la force du personnage + 2. Les survivants suivent la règle "Recule". Le personnage est alors placé au centre du gabarit.
______________________________________

Recule : Toutes les figurines sous le gabarit qui n'ont pas été tué par l'attaque doivent être repositionné en dehors du gabarit. Si après cette action votre personnage se retrouve sans figurine en contact socle à socle, celle-ci n'est plus considérée en corps à corps.
______________________________________

Parade parfaite : A la fin d'une phase de CàC tyranide, Si un personnage possédant cette règle avec encore au moins 1PV et ayant réussit des sauvegardes pendant la phase de CàC gagne une attaque gratuite par sauvegarde réussit. Ces attaques sont à effectuer immédiatement avant le début du tour des joueurs

Tableaux

Bestiaires :

Double 6 : Tyran des Ruches
Double 5 : Trygon
Double 4 : Carnifex
Double 3 : Genocrate
Double 2 : Primat Tyranide
Double 1 : Garde Tyranide

Tyran des ruches :
CC |CT |E |F |PV |A |Svg Armes : 2 paires de griffes tranchantes
8 |4 |6 |6 |4 |5 |2+  
Trygon :
CC |CT |E |F |PV |A |Svg Armes : 2 paires de griffes tranchantes
5 |3 |6 |6 |6 |5 |3+   Règles spéciales : Frappe en profondeur
Carnifex :
CC |CT |E |F |PV |A |Svg Armes : 2 paires de griffes tranchantes
3 |3 |9 |6 |4 |4 |3+   Règles spéciales : Bélier vivant
Genocrate :
CC |CT |E |F |PV |A |Svg Armes : Serre perforante
7 |0 |5 |5 |3 |5 |4+  
Primat Tyranide :
CC |CT |E |F |PV |A |Svg Armes : 2 paires de griffes tranchantes
6 |4 |5 |5 |3 |5 |3+  
Garde Tyranide :
CC |CT |E |F |PV |A |Svg Armes : 2 paires de griffes tranchantes
5 |3 |6 |5 |2 |5 |3+  

Génovores :
Niveau|CC|CT|E|F|PV|A|Svg
1 |3 | 0 |3|3| 1| 1| - Armes : paires de griffes tranchantes
2 |3 | 0 |4|3| 1| 1| 6+ Armes : paires de griffes tranchantes
3 |4 | 0 |4|3| 1| 1| 5+ Armes : paires de griffes tranchantes
4 |4 | 0 |4|4| 1| 2| 5+ Armes : paires de griffes tranchantes
5 |5 | 0 |4|4| 1| 2| 5+ Armes : paires de griffes tranchantes
6 |5 | 0 |5|4| 1| 2| 5+ Armes : Serre perforante
7 |6 | 0 |5|4| 1| 2| 5+ Armes : Serre perforante
8 |6 | 0 |5|4| 1| 2| 4+ Armes : Serre perforante



2 Paires de griffes tranchantes : Le porteur de ces armes gagne +1 attaque compris dans son profil.
Serres perforantes: Les touches des figurines possédant des serres perforantes bénéficie d'une PA 2 sur un résultat de6 pour blesser. Cependant, si la figurine à une force inférieur à l'endurance de la cible, la PA diminue d'autant. (Exemple : Force 4 contre Endurance de 6 donne une PA 4).




Renforts :

Dreanought Space Marines (Tir) :
CC |CT |Bl. Av|Bl. Fr|Bl. Fr|A |Pc Armes :
| | | | | |   Règles spéciales : Frappe en profondeur

Dreanought Ironclad Space Marines (CàC) :
CC |CT |Bl. Av|Bl. Fr|Bl. Fr|A |Pc Armes :
| | | | | |   Règles spéciales : Frappe en profondeur

Armure némésis Inquisition et Chevalier gris :
CC |CT |Bl. Av|Bl. Fr|Bl. Fr|A |Pc Armes :
| | | | | |   Règles spéciales : Frappe en profondeur

Avatar Eldar :
CC |CT |E |F |PV |A Armes :
| | | | |   Règles spéciales : Frappe en profondeur

C'Tan Nécron :
CC |CT |E |F |PV |A Armes :
| | | | |   Règles spéciales : Frappe en profondeur

Dread'eu D'la Mort Ork :
CC |CT |E |F |PV |A Armes :
| | | | |   Règles spéciales : Frappe en profondeur


Dernière édition par Gloin le Mer 2 Juil 2014 - 16:43, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Arena   Jeu 5 Juin 2014 - 23:25

Sa a à l'air pas mal
Mais beaucoup de règle en un coup ^^
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MessageSujet: Re: Arena   Ven 6 Juin 2014 - 7:51

Et pourtant ça me semble le minimum.

En résumé pour ceux qui non pas le courage de tout lire :
- X vague de 5 tours chacun.
- Arrivé des tytys pendant les trois premiers tours.
- Mouvement ou charge ou attaque des tyty (l'un des trois).
- Mouvement, charge, tir des joueurs avec un système d'action (3 pour commencer).
- Fin du 5ème tour d'une vague.
- Récupération d'un nouvel équipement.
- Tentative d'améliorer une caractéristique du profil de votre figurine (avec règle de bonus).
- Et on recommence avec plus de bestioles.

Toutes les armées sont jouables.

Je fignole pour dans 10 jours et on test pour les amateurs ceux qui ont des questions n'hésitez pas.

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MessageSujet: Re: Arena   Ven 6 Juin 2014 - 8:23

Réserve moi une place !
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MessageSujet: Re: Arena   Ven 6 Juin 2014 - 8:42

des petites questions pour moi ^^

on prend en compte les équipement de base et règles spe des perso qu''on prend ?
perso spe autorisé ?
on peut équiper la figurine avec les options possible décrites dans les codex (si oui limite de points ? ou on fait les goret ?) ?
on prend les règle V7 ?
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MessageSujet: Re: Arena   Ven 6 Juin 2014 - 9:33

Alors règle v7 oui,

pour les perso, ça va être un peu plus compliqué que ça.

J'ai fait une extraction des différent profils que j'estime jouable ça tourne autour de

5 -5 -4 - 4 -3 - 4 - 3 -10

Mais pour les SM j'en prendrais deux ou trois différent.

Capitaine, archiviste, chapelain et peut être techmarine.

Les persos seront limite à poils, pour un SM toute catégorie se sera armure énergétique (peut être même armure scout mais pour commencer se sera armure énergétique), épée tronçonneuse, pistolet bolter. Le reste sera à récupérer en cours de partie.

Le but étant de pouvoir adapter son personnage au besoin du groupe.

Pour les règles spéciales, j'en ai parlé au début du post. Exemple je pense qu'un joueur chevalier gris bénéficiera de la règle Aegis et Psyker et aura accés à l'arsenal exclusif des chevaliers gris.

Cela répond t-il à ta question.
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MessageSujet: Re: Arena   Ven 6 Juin 2014 - 10:10

ok merci pour les réponses ^^

donc si j'ai bien compris pas d'armure totor, les perso spe pour coller aux stats sa va être très limité, et pour les CG je vais être limité en option car à poil j'ai déjà pas mal de choses comme arme de force, fulgurant, les grenades, les pouvoir psy de base ...

après une petite dernière question c'est pour l'arme de force ^^ vu que j'ai pas mal d'option gratuite je prend l'épée de base ou je peux pousser le vice en équipant avec hallebarde ?

après je connais pas trop les tyty mais même le genestealer alpha n'à pas de PA3 ? donc pas spécialement besoin de chercher une invulnérable ?
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MessageSujet: Re: Arena   Ven 6 Juin 2014 - 14:00

Alors je reprend, le but du jeu est que chacun puisse jouer son codex.

Comme je l'ai écrit plus haut j'ai demandé au grand connaisseur de l'histoire de codex de faire une liste des compétences spécifiques à chaque formation.

A partir de là je pourrais au fur et a mesure que ces informations m'arriveront créer des fiches spécifiques pour pouvoir coller au plus près de l'histoire de codex.

Je vois que tu connais bien le tiens alors fait moi le détail des chevaliers gris :

Plutot corps à corps ou tir ?
Psyker ou pas
Les armes les  plus utilisées ou qui les représentent le plus.
Les règles spéciales du livre de règle qui leur correspondent le plus.
Ou même créer une règle qui n'existe pas.

De plus si tu as déjà joué ou vu joué zombicide, a chaque fois que tu passes un niveau tu peux récupérer une règle spéciale.

Je ne te promet pas que tu commenceras avec un perso hors du commun mais à mon avis avec le système de jeu que je prévois tu pourras sans problème le faire toi même.

Exemple :

Tu commences avec un perso à poils comme je te l'ai dis
Après chaque vague tu pourras récupérer une armure de totor qui aura d'office le fulgurant.
Tu pourra avoir de caractéristique qui te semble les plus intéressant

Et au finale au bout de trois ou quatre vagues tu auras un super Saïan.

Je prévois aussi de mettre un Inquisiteur.
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MessageSujet: Re: Arena   Ven 6 Juin 2014 - 15:23

pas de souci ce week end je te fais une fiche avec toutes les infos sur les CG Wink
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MessageSujet: Re: Arena   Ven 6 Juin 2014 - 16:00

Un petit aperçu des tableaux d'équipements, que l'on ajustera en jouant

Dans l'ordre, les armures, armes légère, armes lourde et armes de mêlée.



Pour info le tableau armée imprériale sera valble pour tous les codex de l'empereur, plus les tableaux spécifiques aux différents codex.
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MessageSujet: Re: Arena   Ven 6 Juin 2014 - 18:39

Et pour les nécrons? ^^
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MessageSujet: Re: Arena   Ven 6 Juin 2014 - 18:42

Deux secondes les gars je peut pas aller plus vite que la musique
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MessageSujet: Re: Arena   Dim 8 Juin 2014 - 9:59

Je pense avoir fait le tour des Space Marines et Eldar:

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MessageSujet: Re: Arena   Lun 9 Juin 2014 - 11:20

Une petite idée de ce que pourrait être une fiche personnage type.



Si un truc vous dérange dite le.
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MessageSujet: Re: Arena   Lun 9 Juin 2014 - 14:33

yop alors j'ai regarder un peu avec les CG mais faudra qu''on en discute de vive voix avec tout sous les yeux histoire d'être sur que j'ai bien tout compris xD

en CG voilà les QG jouable :

les 3 type d'inquisiteurs avec les même option que pour le codex inquisition

- archiviste

5-4-4-4-2-4-2-10

équipement de base :

armure terminator
fulgurant
épée de force nemesis
grenades frag, anti char, anti psy
coiffe psychique
psyker lvl2

option :

niveau de maîtrise 3
hallebarde, marteau, paire de glaive, sceptre nemesis
munitions psy et/ou digitaliser
jusque 3 servons crâne
améliorer ces armes en arme de maître

choisi ces pouvoir dans les domaine : demonologie seraphique, divination, pyromancie, télépathie, télékinésie

seul régle spe utile si on joue contre du tyty

aegis : reroll les 1 pour abjurer
et il ne connaîtront pas la peur

ça c'est un exemple donc sa reste globalement la même chose pour tous ^^ seul truc variant c'est l'armure totor si je prend des pitout de base ( dont je mettrais un exemple après)

en perso spe reste coteaz qui reste dans les clou de tes stat mais à de base l'armure d'artificier, un aigle qui lui sert de flingue qui tir en assault 1D6 force 4 et un marteau nemesis ^^ ainsi que quelques règle spe supplémentaire qui serviront pas forcement ...

y a le déchaîne qui pareil est monté d'office avec armure d'artificier et servo harnais ... donc grosso modo le reste du profil pareil que tout les CG ^^ sauf qu'il a pas d'arme de force à poil mais est quand même psyker lvl1 ^^

seul les option suivante sont pas noté sur ton tableau :

grenades à radiation, mines neuronales empyreennes, grenades aveuglante, bombe à fusion, munition psy, digitaliser, grenades hallucinogène et relais de frappe ^^

après on est pas obligé de tout mettre loin de la c'est juste pour info et si jamais t'as besoin des entrée complete pas de souci je les rajouterais Wink

après concernant les options que tu as mis dans ton tableau psycanon lourd et incinération lourd sont normalement pas dispo pour les figurine à pied (après moi tester ne me dérange pas ^^)
il manque juste l'expurgateur (et le lourd si tu veux le mettre ^^) dans les choix d'option d'arme

expurgateur : 24ps force4 lourde6
expurgateur gatling : 24ps force4 lourde12

les pouvoir psy de base de n'importe quel CG lambda sont bannissement et poing d'acier de la démo ( plus l'activation des armes de force une fois qu''il les a ^^) justelles purificator qui on en plus flamme purificatrice ^^

donc voilà si j'ai bien compris on peut prendre n'importe quel entrée (sans abuser )et dans le pire des cas on enlevé de l'équipement pour se mettre à niveau ?

genre un archiviste je prend son profil et je dégage l'armure totor ? (qu'il pourra probablement récup plus tard ^^)

sinon voilà le profil d'un gus de base :

4-4-4-4-1-4-1(2)-8(9) (pour le chef d'escouade)

équipement de base :

armure énergétique
fulgurant
épée de force nemesis
grenades frag, anti char, anti psy

règle spe:

régis
et ils ne connaîtront pas la peur
confrérie de psyker

après en inutile y a aussi

escouade de combat
frappe en profondeur
ennemi juré (démon)

et en option

expurgateur
incinération
psycanon
hallebarde de force nemesis
mateur tueur de démon nemesis
paire de glaive nemesis
sceptre nemesis
munition psy
arme de maître

voilà ^^ donc moi je pense que va falloir que je joue une fig à poil dégradé et équipé SM au début et qui peut évoluer dans l'arsenal CG sinon déjà bien équipé au début déjà ^^

après à voir en vrai ce que ça donne Wink on test ça rapidement ^^
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Gloin
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MessageSujet: Re: Arena   Lun 7 Juil 2014 - 19:57

Personnage jouable :
- Space Marines
- Astra militarum
- Eldar
- Eldar Noire
- Ork
- Tau

Et attention ...

- Nains (en cours...)
- Elfe Noire (en cours...)
- Haut Elfe (en cours...)
- Guerrier du Chaos (en cours...)
- Homme lézard (en cours...)
- Empire (en cours...)

Et oui du 40k avec du Battle il est fou afflelou, il est fou ...
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