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 Fiche de lecture du codex orks

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Fabienbien
joueur du dimanche
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MessageSujet: Fiche de lecture du codex orks   Mar 19 Aoû 2014 - 12:03

Salut les gars, je suis en phase intense de zyeutage du codex orks et je voulais vous faire partager mes observations, parce que je suis imbu de moi même et que je suis persuadé que tout le monde veut savoir ce que je pense.

Ce sera majoritairement utile aux adversaires des orks, les autres joueurs auront comme moi lu le codex et seront arrivés aux même conclusions.

Déjà les règles génériques ont changées. Si on retrouve de la charge féroce presque partout, les orks perdent la règle du nombre qui faisait que ton Cmdt était égale au nombre de boyz dans la squad (avec du sans peur si plus de 10).
Maintenant on a deux règles :
- On y va qui permet de rejeter 1 (et seulement 1) jet de charge
- Loi de la bande qui affecte les tests de moral. Pour faire simple, chaque échec à un test de moral ou pilonnage est suivi d’un jet sur un tableau qui vient minorer l’échec en faisant souvent des pertes chez les orks. A noter, les trois lignes du tableau n’ont des effets  que sous condition (être au Càc pour la 1 ; avoir un PI pour la 2 ; être plus de 10 pour la 3).

Donc pour conclure, la grosse perte de fiabilité du moral des orks fait que plus qu’avant encore, un Nobz ou un PI avec une Emblème (fait rejeter le test sur le tableau de lois de la bande) sera obligatoire (en gros, avec un commandement de 7 on a 59 % de réussite hors malus).

Pour les traits de seigneur de guerre, les trois premiers font du SdG un leader plus fiable et la trois autres un combattant plus fiable.

Au niveau des reliques, faîtes attention, 1 relique max par fig et en 1 exemplaire par armée.
Il y en a 6 mais vous devriez en voir que 3 (et encore)
- Le Caske à Ruze – 10 pts et qui permet de prendre 2 traits de seigneur de guerre. Précision, les traits doivent être choisi dans le bouquin de base, pas dans le codex.
- Baton Baraka – 25 pts – donne +1 en CC à toute l’escouade du porteur - peut relancer n’importe quel jets pour toucher/blesser /Svg. Si trois relances échouent, le porteur est retiré comme perte. Pensez aux Big boss en Méga armure ou à moto.
- Békan Kifonce – 35 pa – comme une moto orks (moto / svg 4+ / + 1 à la save de couvert quand turbo boost / dakka fling jumelé de série (18 ps / F 5 / PA 5 / Assaut 3) mais avec + 6ps de turbo boost et un meilleurs fling (24 ps / F 6 / PA 3 / Assaut 3).

Enfin pour finir sur les généralités, il y a une formation exclusive orks, la formation Horde Orks.
Prenez le schéma traditionnel, ajouter un choix QG en plus et 3 choix Troupes (dont 1 obligatoire).
Vous perdez objo sécurisés et relance du trait de Sdg mais vous gagnez :
- Relance du trait de Sdg du codex Ork (donc ne marche pas avec le Caske à Ruze)
- Horde de Peaux Verte qui file Marteau de Fureur à chaque escouade de 10 pitous (avant tir de contre charge) qui a chargé de 10Ps ou plus. Ca semble ardu à obtenir, mais il y a un truc, la planche d’abordage, équipement de véhicule qui boost la distance de charge.

Rentrons dans le vif du sujet

QG
- Bigboss – sera quasi auto inclued pour sa règle Waaagh qui peret à toute l’armée de cumuler Course et Charge le même tour. Sera souvent equipé d’une Méga armure + Baton baraka ou moto + Baton baraka
- PainBoyz – fort utile, donne FnP à son escouade et a une arme Empoisonnée 4+. On le vera souvent en moto dans une escouade de Motard ou dans une grosse escouade de Boyz
- Gros MEk – peu cher (35 pts) avec un bon Cmd de 8. A perdu de sa superbe en même temps que le Champ de Force Kustom (CFK). Incontournable avant, il devient bcp plus limité (donne une 5++ aux figurines à 6ps, contre une 5 + de couvert aux escouades ayant une fig à 6ps). Avant un gros Mek CFK couvrait presque toute l’armée, maintenant uniquement une escouade peu nombreuse. Les 85 pts du bonhomme valent ils une 5++ au tir ?
- Le Weidr Boyz – vous en verez pas souvent. Les pouvoir sont sympa, il génère plutôt bien ses charges Warp (+1 si 10 orks dans les parages), mais il prend la place d’un Big Boss ou d’un Pain boyz. Pour le Fun si vous savez que l’adversaire ne joue pas bcp la Magie.
- Les Mek tout simple – très chouette nouveauté. Pour chaque QG, vous pouvez prendre un Mek de base à 15pts. Il a les stats d’un boyz, a accés à un peu de matos, mais surtout il es Personnage et peut donc se joindre à n’importe quelle escouade et défier tout ce qui passe, se prenant la première blessure du mec d’en face qui roxe et évitant à vos nobz de rester prudament en retrait face au steak de poney qui fonce vers vous en hurlant. En plus en temps que personnage indépendant, il a l'attention chef à 2+.


ELITE
Ici on aura pas trop de casse tête, les leaders sont clairement les Chasseurs de tank et les Méganobz, voir les kommandos
- Chasseur de Tank – des orks avec des lance roket de 24ps et avec tueur de char – mieux qu’avant car moins cher, prenable par 15 et peuvent librement choisir leur cible (15 pitous avec leur Nobz et emblème c’est 210 pts)
- Les méga nobz – même prix, mais maintenant ils ont un chef d’escouade. Ont accés à la paire de diskeuz, en gros, une paire de poing tronçonneur. Ont toujours accés à un véhicule Rapide, découvert pour 30 pts …
- Les kommandos, je ne suis pas forcément convaincu, mais ils peuvent prendre deux armes spé dès 5 membres, dont leur krameur (lance flamme le jour, arme NRJ la nuit). A oui, ils ont Discrétion.
Sinon y a les krameurs (vous en verrez pas trop) et des nobz de base qui perdent de leur intérêt maintenant qu’ils n’ont plus de painboyz prenable comme une option.

LES TROUPES
Comme d’hab, 2 choix :
- Les grots - ….c’est des grots, mais y a un ou deux trucs. Déjà par dix avec leur berger, c’est 35 pts au lieu de 40, donc on a une petite ristourne. Et le berger a accés à deux armes, le chop snot qui enlève une attaque à l’adversaire du berger en défi et le Taz grot qui permet de sacrifier toutes ses attaques contre une seule à Force x 2. On a donc un potentiel chausson.
- Les boyz – gros changement, les Flings sont payant, sinon, pas grand-chose qui bouge … à si on peu mettre des armures lourdes (4+) à toutes les figs d’autant d’escouade que l’on veut, pour 4 pts par fig. Je sais que bcp d’entre vous fantasme dessus, mais je pense pas que ça se jouera bcp.

ATTAQUES RAPIDES
C’est là où ça bouge le plus
- Moto – 18pts pièce – contre 25 avant. Prenable par 15 et changement de règle, ils ont +1 à la save de couvert en turbo.
- Les Schok Boyz – 9 pts la fig – prenable par 30 !!! changement de règle, avant ils avaient + 1d6 à la fin de la phase de mvt avec du dégat sur un as. Maintenant, ils ont + 1d6 en Sprint (à considérer avec la waag du Bigboss pour un tout à 12ps + 2d6 de sprint + 2d6 de charge)
- Les Buggy – 25 pts – avec un lance roket jumelé et attaque de flanc (contre 35 avant). Prenable par 5 contre 3 avant
- Les Kopters, - 30pts -now avec gros fling, roket ou fake plasma. Ils ont toujours Scouts
- Les volants … je sais pas trop, à part le Bomber et ses 2 grosses gallettes à F7 / PA 2 / Fléau des Blindages

SOUTIEN
Gros embouteillage :
- Les Meks Gunz – grosse grosse cote de la section, peut cher, solide, plein de dakka varié et efficace. Les plus joué seront je pense les kanon tracteur (antiaérien) qui sont quasi sur de faire se cracher les CMV à chaque touche ou de donner Immobilisé au Véhicule volant. Ensuite les lobba car pas cher (barrage 48 ps, petite galette, force 5), les Kanons pour leur polyvalence (c’est un Lance Missile CT 3 à 18 pts, Endu 7, Svg 3+ et 2 PV (jusqu 2 PV sup pour 3pts pièce)), voir le Krazeur (36 ps, Force 1d6+4 et PA 1)
- Les Pillards – comme avant, mais à 14pts seulement
- Le Chariot de Guerre – 110 pts contre 90 avant. Là c’est un poils abusé. Autant à 90 pts c’était pas très cher, autant là à 110 c’est un peut trop. Mais on a pas trop le choix. Les grosses armes sont peut être un poils moins cher mais les petites les sont plus. De toute façon si tu veux tirer, pourquoi prendre un Battle Wagon ? A noter, le rouleau est bcp moins intéressant maintenant
- Les Boitkitu – elles sont dans le codex, mais je pense que Games en avait trop vendu avant donc ils les ont violées.
- Les Dread - …. Mouais, c’est toujours mieux qu’un dread SM … a ben non en fait. Pour être tout à fait honnête, c'est un bon protecteur pour des MEk Gunz ou des Pillards, faut dire qu'il est pas cher (à partir de 80 pts)
- Les Gork et Mork anaut – je ne sais pas du tout ce que ça peut donner, mais ça a l’air séduisant. A noter qu’ils peuvent être fourré avec pas mal de mécano et donc se réparer tout seul assez facilement.
- Les Flash Gitz – les figs sont superbes, mais j’y crois pas du tout. Les armes sont sympa, mais c’est trop compliqué à mettre en place pour une efficacité toute relative. Pour un Flash Gitz, tu a deux Kasseur de Tank … le choix est vite fait.


Pour finir, une ou deux petites choses :
- Mettre un fling à la place d’un automatic est gratuit pour ceux ayant accés à l’équipement de tir. Pensez y pour vos figs avec des armes à deux mains ou de spécialiste.
- Dans le même ordre d’idée, les Fling combi Karbo (lance flamme lourd) peut être mis chez bcp de monde.
- La planche d’abordage ne donne pas + 2 ps à la distance de débarquement, mais + 2 ps à la distance de charge le tour où l’on débarque (avec un max de 12 ps).

_________________
Faut que j’vous demande un p’tit renseignement. Vu que vous avez la même tête que moi, on serait pas gémeaux, par hasard ? Vous savez, comme des quadrupèdes cachés.

Oui, oui, alors oui, effectivement, prenons plutôt mon cas personnel, sans vouloir entrer dans les détails, je sais compter jusqu'à 16. Au delà, je reprends à 7, 3, 5, et caetera...

des mots comme pissou me font rire

je n'ai appris a déglutir normalement qu'à l'age de 31ans.

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