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 premier retour des test killteam V8

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worstyMarc
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MessageSujet: premier retour des test killteam V8   Mer 16 Aoû 2017 - 1:39

alors ce soir quelques tests kill team...

bon premierement, des armées ont des regles spéciales...
si on en authorise certaines, et qu'on en interdise d'autres, ca peut etre problématique. donc a bien faire le tour a ce niveau.

apres voir pour le déploiement, si ca roule bien.

le test de déroute comme joué V7 reste tres lethal... donc ok c'est l'esprit de kill team mais voir si ya pas des aménagements a ce niveau.

certaines armées ou certains combos sont forts, tres forts... les parties peuvent etre torchées rapidement... la preuve ce soir sur 2 ou trois parties de moins de 45 min.

donc ne pas perdre de tete qu'il va falloir surveiller de pret les listes, et voir si on laisse tout en no limit ou on encadre tout cela.

doit on limiter le nombre de figurines au sein de la kill team, pour eviter certaines combos particulières... quoi qu'il en soit la conception de sa liste reste a ne pas negliger...

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Gloin
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MessageSujet: Re: premier retour des test killteam V8   Mer 16 Aoû 2017 - 8:12

C'est marrant je pensais ouvrir un post la dessus.

Avec yann nous avons fait 2 parties. Moins d'1 heure chacune.

Liste basique sans recherche d'optimisation.
10 gardiens
5 vendeurs
5 araignée spectrale.

Vs 6 death watch bien armés au premier tour
Et
Vs 9 dès tu watch au bolter au deuxième.

Les points que je retiens.

La saturation de tir fait mal. Même avec des armes de base. Peut être une obligation de tirer sur la cible la plus proche !!!!

Les couverts peuvent sauver la vie. Donc bien définir ce qui en donne où pas.

Pour moi le désengagement au corps à corps de la v8 et synonyme de peloton d'exécution. Vu hier, deux space marines qui auraient pu survivre au cac se sont pris une pluie de grêle sur la tronche. Le fait que la figurine qui s'est désengagée ne puisse pas tirer n'est pas du tout handicapant. Moi je propose une attaque gratuite sur ces figurines lors de leur désengagement. Où tout simplement l'interdire. Après tout les figs sont censées être la pour se mettre sur la tronche.

Pour le test de déroute les petites équipes vont se retrouver désavantagé par rapport aux équipes de 20 comme la mienne. Je vois hier. Yann c'est retrouvé à moins de 50 %  au 2ème tour.

Autre chose les armes à tir multiples. Ou à d6 touches. Je propose de pouvoir affecter des touches au figurines à 2ps de la cible initiale. Sinon dans le cas d'armée à mono PV ces armes ne servent à rien.

je crois que j'ai fait le tour.

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worstyMarc
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MessageSujet: Re: premier retour des test killteam V8   Mer 16 Aoû 2017 - 9:52

manifestement ya des armées qui seront plus méchantes que d'autres, et des combos bien sales. a voir si on laisse dans l'etat et chacun réfléchis sa liste a sa convenance (du no limit)... ou bien on "dirige" les gens.

quoi qu'il en soit y'aura toujours des gens qui reflechiront, et devrons nous nous surcharger en travail afin d'eviter la réflexion ultime a coup de restriction pour au final déplacer le résultat?

secondo, il faut rester le plus fidele aux regles de W40K... donc pas vraiment possible GV de modifier des points des regles un peu partout... sinon on ne parlera plus du meme jeu, on compliquera le truc et on déplacera le probleme.

manifestement kill team est un format sympa mais qui en V8 nécessite de la reflexion pour poser des regles qui donnent une impression d'equilibre.

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Gloin
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MessageSujet: Re: premier retour des test killteam V8   Mer 16 Aoû 2017 - 15:05

Certaine règle on un effet dans le jeu on l'on déplace des groupes de figurines qui une réduit à des groupes de une figurine non plus l'effet voulu.

Je comprend bien que les règles reste les règles. C'est vrai qu'il est dommage de ne plus pouvoir compter sur un corps à corps pour se mettre à l'abri des tirs et de ne plus pouvoir compter sur les tirs à touches multiples. Surtout pour des petits effectif comme les spaces marine. Perso le boîtier lourd.(lourde 3) et le je sais plus quoi 2d6 touchés n'ont pas le même impact. Au pire je me faisait tué une figurine. Donc tu déplacés 6 figs au pire tu en as une qui meurt et les 5 autres sature et tue le space marine.

Ou alors faire des tables avec plus de décor. Pour casser les lignes de vue. Et éviter qu'une figurine puisse être tirée comme un lapin des qu'elle est au milieu de la table. Car lors de nos deux partie avec yann. Le centre de la table était un cimetière.

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worstyMarc
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MessageSujet: Re: premier retour des test killteam V8   Mer 16 Aoû 2017 - 18:54

On est en V8, une version plus rapide de part le fait qu'on meurt plus rapidement.
donc kill team doit etre vu sous cet angle.

je pensais que soit on laisse une liberté totale aux joueurs, en limitant toutefois 2/3 trucs clefs tel le nombre de figurines dans l'unité...
et qu'on se réserve le droit de modifier les listes des participants si ya un machin uber au dela des autres. Dans le but que chacun garde ses chances de battre au moins un autre.

pour finir on peut ranger les armées par efficacité... et leur octroyer des bonus:
une liste baleze n'aurait qu'un spécialiste actif parmis les 3 désignés de base, une liste faible 3 spécialistes d'office. une lsite moyenne qu'un ou deux par exemple.
A cela on rajoute des points de commandement... de 0 a 3/5 pts...
une liste faible recoit 3 points de commandement, ca lui permet de faire une relance capitale par exemple... ou un test de moral.

le test de moral est aussi trop efficace... la version V7 je précise.

Gloin a écrit:
Ou alors faire des tables avec plus de décors. Pour casser les lignes de vue. Et éviter qu'une figurine puisse être tirée comme un lapin des qu'elle est au milieu de la table. Car lors de nos deux parties avec yann, Le centre de la table était un cimetière.

ce que j'ai dit autour de la table apres hier soir... plus de décors pour rendre difficile le tir.

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