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 nouvelles modifs a tester

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vladabok
joueur du dimanche
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Nombre de messages : 171
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MessageSujet: nouvelles modifs a tester   Sam 17 Mar 2018 - 19:27

oui oui je sais mais qu'est ce qu'il nous enquiquine a vouloir changer des trucs on joue pas de toute façon...   bah c'est comme ca ma bonne dame, chacun ces problèmes, yen a y collectionne les oreilles d'enfants de 8 ans syrien, d'autres qui égorgent des joggeuses ou se marient avec des animaux... et bah moi je fais tout ça et en plus je bricole des vieilles regles de jeu.

donc plusieurs idees de modifications des regles de jeu. Je vais les detailler les unes apres les autres pis on en discute apres.

des 1 et des 6: nouvelle formule
un 1 n'est plus un échec automatique a un test de caractéristique, il donne juste le résultat -1
un 6 n'est plus relancé mais après un 6 on peut lancer un dé pour obtenir un bonus qui varient en fonction du rang de la figurine et qui s'ajoute au résultat.

rang 0 aucune bonus possible (irrégulier / chetif)
rang 1 rien sur 1/2/3 et bonus de +1 sur 4/5/6 (régulier)
rang 2 rien sur 1/2 ; bonus de +1 sur 3/4 et bonus de +2 sur 5/6  (veteran et creature)
rang 3 rien sur 1; bonus de +1 sur 2/3; bonus de +2 sur 4/5; bonus de +3 sur un 6 (elite et speciaux)
rang 4 rien sur 1; bonus de +1 sur 2/3; bonus de +2 sur 4, bonus +3 sur 5; bonus +4 sur 6 (LV)

c'est pas compliqué a prendre en main avec une aide de jeu a coté de soi, après ça devient vite un reflexe quand on connait son armée.

l'idee etant de valoriser les profils elite a haute stat active vis a vis des troufions a 10pa. une troupe de base ca doit etre utile mais pas faire le cafe, les croissants et te plomber la partie de l'adversaire en retenant 3 élites sans prendre une egratignure parce que tu as de la chatte au taquet.

deuxieme proposition, passer en point de vie (pour une fois je rejoint un peu la fede)

un combattant a 4 points de vie, une legere enleve 1point, 1 grave 2, etc
donc 2 grave boum t'es mort adieu "l'agravation" des blessures
une critique et une légère quelque soit l'ordre, boum t'es mort.
autre modif dans le meme esprit on rajoute un point de vie supp a tous les persos. (la aussi pour valoriser les incarnés face au autres profils.
le tableau de blessures sera modifié pour que soit pris en compte ces modifs et qu'il soit possible d'infliger plus que 4 points de blessures (bon dans les extrêmes a droite genre torse a 18 + et tete a 10+).

je mettrais a jour le topic a jour au fur et a mesure
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Zeph
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Date d'inscription : 08/12/2013

MessageSujet: Re: nouvelles modifs a tester   Mer 28 Mar 2018 - 12:27

On a testé!!!

Alors effectivement, à la lecture à froid ça peut sembler barbare.
Mais j'aime bien l'idée de valoriser les profils à haut rang, et la nouvelle mouture du 1 (pas forcément un échec) et du 6 (pas forcément le coup de chatte qui fait que le maraudeur pulvérise un chevalier)

Ça redonne de l'intérêt à des figurines chères à valeures actives élevées mais qui souffraient directement suite à un raté sur un lancer de dés.

Par contre, comme d'hab quand tu as des chiffres qui dansent, il faut un tableau aide de jeu. Déjà qu'en 15 ans de conf' on est pas foutu de se souvenir des modifs à la distance de tir, ou du tableau de récup de gemmes, là, ça fait une info supplémentaire non testée par 50% des joueurs de nos tournois (oui, 3 ^^)



L'aggravation de blessures, ça fait un très gros changement. Il va falloir éventuellement repenser certaines figs au niveau de la carac' de réz ou trouver une compétence. Il y a de nombreuses figs assez balaises sur le papier, mais avec une rés inférieure à 6 qui vont voler trop vite parce qu'elles étaient calibrées pour le système précédent.
Ok pour qu'un tireur ne soit pas un tank, même s'il est cher, mais un combattant de rang supérieur à 2 et qui coûte plus de 35 points qui vole parce qu'un thermocompresseur à 14PA l'a thermocompressé... ^^

Ok pour +1PV aux persos (c'est cool)
==> éventuellement la même chose pour les "super élites"? (Chevaliers, Prétos, Paladins noirs, Khids, Ogmios...?)
Ok pour changement "dur à cuire" = +1PV (les nains, ça tank^^)


La suite au tournoi?



NB : ne pas oublier le tableau récap' pour les joueurs.
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Koghiba
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MessageSujet: Re: nouvelles modifs a tester   Mer 28 Mar 2018 - 14:06

J'avoue que je ne suis que moyennement chaud, à la lecture. J'ai certes pas pu tester (et faut pas croire, il y a plus que 3 joueurs, j'en ai quelques uns par ici aussi), mais ça me rappelle quelque chose...

Enlever l'échec sur le 1, je suis pas fan. J'aime bien le principe de la Coco Card et elle perd clairement en intérêt ici. Je reconnais que ça peut dynamiser le jeu, mais la Coco avait un aspect stratégique intéressant, qu'on va perdre ici. Et même si je joue maintenant aussi des troupes qui défendent, ben... Ça enlève ce petit dernier espoir aux troupes qui défendent mal (ou pas).
Les bonus sur le 6... Dabok limitait déjà, vu qu'on ne pouvait relancer qu'une seule fois nos 6. Ça va donner un vrai intérêt au rang des troupes, mais par rapport au point précédent qui dynamisait, là, j'ai l'impression que c'est tout le contraire : ça peut sans doute s'apprendre assez bien, mais je pense aussi que ça alourdit et ralentit pas mal le jeu (même si, encore une fois, j'ai pas testé). Et pour ma part, je trouve que les élites avaient déjà un vrai intérêt par rapport aux petites troupes sans faire tout ça...


Niveau PV, c'est clair, on se rapproche de Fédé.
Sur ce point, ça me dérange moins, mais c'est clair que ça change pas mal la dynamique du jeu, là aussi. Pour avoir pu tester plusieurs fois, du coup, faut s'attendre à voir partir les troupes beaucoup plus vite qu'on en a l'habitude, mais ça se fait bien, donc pourquoi pas ? Par forcément besoin de refaire les profils, justement (peut-être revoir les PA, à la rigueur), faut juste avoir en tête que ça tient moins longtemps qu'avant (mais c'est justement le but, n'est-ce pas ?).
Et c'est clair que c'est encore un truc qui booste les grosses figs aux dépends des petites...
OK pour le +1 aux persos.
Par contre, je suis contre le +1 aux dur-à-cuire : la compétence est déjà bien puissante comme ça et on a déjà les compétences Énorme, Gigantesque, Colossal pour faire ça.


Je sais, je me pose pas mal en "contre", d'autant que j'ai pas pu tester la moitié des modifs, mais c'est vrai qu'a priori, je suis moins fan sur le principe. Je changerai peut-être d'avis en testant, mais bon... Et je me rends bien compte que ça ne change en rien ce qui sera joué au tournoi (d'autant que je n'y suis pas), donc vous aurez un peu plus l'occasion de vous faire un avis sur le rendu de tout ça.
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vladabok
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MessageSujet: Re: nouvelles modifs a tester   Mer 28 Mar 2018 - 17:27

c'est tres bien que tu te pose en contre, c'est un peu l'idee d'ouvrir un topic sur le forum, sinon je ferai tout par ordonnance en hurlant c'est NOTRE PROJET a tue tete et pis voila on en parlerai plus.

la modif sur les 1 et les 6 c'est justement pour remplacer la coco card qui pallie un peu au probleme des 1 trop fréquents mais qui t’empêchera pas de faire une partie de merde si tu en fait sans arret.
Apres tu peut te faire rouler dessus lors d'une partie hein c'est pas le probleme mais ca serait mieux si c’était pas a cause d'une malchance récurrente qui te fait perdre tes elites ou de tres gros trucs sur des jets malchanceux.
la modif proposée t'empeche pas de perdre des jets juste de moins les perdre betement a cause du 1 fatidique.
Et pour contrebalancer on reduit la puissance du 6.

mais je suis d'accord on teste, on en discute, ensuite on valide, on affine ou on balance l'idee au chiotte.

la modif de dur a cuire remplace la regle actuelle, ca t'evite le calcul sur le tableau de blessures, bon ok il etait pas difficile mais quand tu joue nains et que tu doit recalculer a chaque fois parce que le mec en face comprend pas pourquoi il te blesse pas en tapant tes jambes, et te demande si t'as pris en compte ou pas le dur a cuire, bah par experience c'est relou.
Et c'est con mais a mes yeux ça affaiblit un peu cette compétence qui me semblait trop forte par rapport a d'autre (alors que JE joue nains quoi, le mec il se rajoute du challenge).
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vladabok
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MessageSujet: Re: nouvelles modifs a tester   Mer 28 Mar 2018 - 17:36





hop hop et voila
j'ai revu a la hausse le bonus sur le 6 au dé, pour qu'une troupe de base puisse atteindre le +8 (notamment pour les tireur qui voudrait tenter une longue).
et j'ai remis un malus si tu tape un 1 apres un 6, bah tu as que 5 en fait, dans certains cas on hésitera peut être a relancer (sur des possible contre attaque par exemple)

Pour le tableau de blessure, j'ai repris la version conf 3 que tout le monde connais. j'en imprimerais quelques exemplaires pour le tournoi.

Pour zeph , je ne pense pas revenir a nouveau sur les profils a cause du changement sur les blessures, juste eventuellement sur les pa ou dans un ou deux cas exceptionnels peut etre.
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Koghiba
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MessageSujet: Re: nouvelles modifs a tester   Jeu 29 Mar 2018 - 0:55

Bon, après un premier test rapide ce soir...

Le tableau de blessure, on n'a pas pu voir les spécificités persos / dur à cuire, tout ça, donc ça ressemble à du fédé, c'est plus dynamique, OK.

Et on avait que des rangs 1, donc c'est plutôt punitif de limiter à ce point le bonus du 6. Dès qu'il y a un petit écart de caracs, ça enlève les dernières chances au plus faible. Comme prévu, je dirais.
Par contre, avec le tableau que tu as fait ci-dessus qu'on garde sous la main, je reconnais que ça ralentit pas tellement le jeu, c'est juste différent, un coup à prendre (parmi pas mal d'autres, après tout).

Petite remarque toutefois : il faudrait mettre des bonus différents au moins sur les 1 dès lors que tu as une compétence du type vivacité / fine lame / ...
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Schoen57
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MessageSujet: Re: nouvelles modifs a tester   Dim 1 Avr 2018 - 10:08

et ma CLOCLO card j'en fait quoi? je me la met ou je pense? Very Happy Shocked Laughing Twisted Evil Suspect Arrow
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