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 retour sur les "modifs a tester"

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vladabok
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MessageSujet: retour sur les "modifs a tester"   Sam 14 Avr 2018 - 11:23

hello pour faire plus simple j'ai clos l'autre sujet et je ré-ouvre ici un nouveau topic.


alors apres le tournoi et du coup plusieurs tests, je propose un petit bilan. chacun est libre d'y apporter son avis

pour le cumul de blessures, j'ai l'impression que c'est plutôt bien passé. les corps a corps sont plus expeditifs et certains profils vont sans doute en patir plus que d'autre mais dans l'ensemble tout le monde paraissait satisfait de ce changement.
le cumul des sonné marchent aussi, c'est assez efficace contre les grosses résistances et au final c'est rare que ça serve sur les "petits" profils qui prennent rarement des sonnés de toute manières.

pour la modif sur les 1 ne sont pas des echecs mais des -1, c'est pas aussi franc, bon ya surtout schoen qui a trouvé ca trop facile voir frustrant, perso de mon coté ca ne m'a pas choqué, au contraire vu le volume de 1 qu'on a brassé. j'attend d'autre avis la dessus. j'ai une autre idee de modif pour ca mais j'en parle plus bas.

Pour la relance des 6, la modif de résultat en fonction des rangs me paraissait une bonne idée avec le tableau sur la table. Perso j'avais peur que les petits profils et le surnombre apportent trop d'avantages mais au final ca m'a paru une contrainte non nécessaire et un frein au rythme du jeu.

du coup pour revoir les deux points précédents, je propose que le 1 donne -2 et que le 6 soit re-lançable une seule fois.
Si on relance un 6 et qu'on obtient un 1, on se retrouve avec un total de 4. ce qui laisse dans un test comparé type attaque/défense un résultat moyen donc peut être tu hésite a relancer ton 6.


Dernière édition par vladabok le Mar 17 Avr 2018 - 22:18, édité 1 fois
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Schoen57
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MessageSujet: Re: retour sur les "modifs a tester"   Mar 17 Avr 2018 - 21:39

Yop

Déjà merci d'autant te creuser le crane pour améliorer le jeu, j’espère que les mecs de Sans-Détour feront au moins aussi bien ^^

Pour ma part :

J'aime bien le cumul de blessure

J'aime bien les 2 sonnés = legère

J'aime bien la modif suivant le rang après la relance du 6, ça augmente l’intérêt d'avoir de gros rang dans l'armée.

Par contre je suis CONTRE ta modif sur le 1. Pour moi on doit rester sur la coco card, j’explique pourquoi :

Confrontation est un jeu et comme dans tout jeux il faut qu'il y ai du FUN, et pour moi cette modif enlève tout le fun de ce jeu (a égalité avec la suppression du double 6).

A quoi bon faire un combat si c'est perdu d'avance ? Quand tu es en difficulté et que tu te dit "si la il rate une attaque j'ai une chance d’améliorer la situation" ou "si la je sort le double 6 je retourne la game", tes chances sont très faibles statistiquement mais elles sont la et si ça se produit c'est magique !

Si j'ai envie que ma seule "chance" de gagner soit que l'adversaire joue mal, je vais jouer aux echecs...

Voila mon opinion.

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vladabok
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MessageSujet: Re: retour sur les "modifs a tester"   Hier à 21:39

je comprends ton point de vue et en meme temps le 1 qui donne -2 c'est interessant aussi je pense. Rien n'est defini on va tester tout ca.

Perso je serais pour retirer tous les tué net automatique (notamment arme sacré et double 6) apres c'est mon point de vue sur la question, je peux parfaitement entendre d'autres point de vue et koghiba notamment a proposer le meme raisonnement: le double 6 c'est la chance pour n'importe quel profil de tuer n'importe quoi sur un coup de chatte (1/36). ça te permet d'y croire a la petite chance de retourner la partie si tu tente une attaque désespérée sur le gros thon adverse.

en soi ça me dérange pas de le conserver mais je pense que l'adversaire qui le subit devrait recevoir une compensation, type point de destin ou carte bonus. ça compenserait parfois quand un joueur a trop de chatte et t'en enchaine 3 ou 4 dans une partie.
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Herzy Leid
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MessageSujet: Re: retour sur les "modifs a tester"   Hier à 23:24

Pour ma part, plutôt pour ces modifications aussi.

Le cumul des blessures est parfois frustrant mais dans l'idée je trouve ça bien. On le faisait pour les éléments de décor jusque là, ça reste logique et ça ne perturbe pas le jeu. Le cumul des sonnés est sympa aussi; ça laisse le loisir de tenter des choses en se disant qu'au pire, même un sonné qui traîne peut être utile.
Les 1 ne sont pas des échecs, ça me va bien. Un échec de temps en temps ça arrive, mais quand ça revient trop souvent, ou aux mauvais moments ça fausse pas mal la partie; donc pour.
Cela dit je comprends les arguments de Schoen, même si à mon sens l'échec automatique est un peu trop radical quand ça revient souvent, surtout quand il n'y a pas lieu (destruction d'un objectif/décor, sort dont on choisit la diff, etc)
La modif sur la relance des 6 est plus digeste avec le tableau à portée.
Le double 6 supprimé ne me gêne pas des masses dans la mesure où c'est quand même relativement rare et que la blessure en elle-même tue assez souvent malgré tout. Le système avec le point de destin est à tester si on veut garder une dose d'imprévu/fun avec le double 6 mais en le temporisant un peu. A voir.
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Koghiba
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MessageSujet: Re: retour sur les "modifs a tester"   Aujourd'hui à 13:20

Pour le double 6, une proposition qu'on avait faite, c'est un jeton ou une carte "Caliméro" que tu reçois quand tu encaisses un double 6 (il y en a un seul dans la partie, à partager entre les joueurs).
Tant que tu as ce jeton, chaque double 6 que tu prends vaut un 6 à la tête. Si tu ne l'as pas, le double 6 inflige un "TUE NET" (en plus de ton donner le jeton).
Après, reste à voir comment adapter à plus de 2 joueurs, mais ça me paraissait une option potable, ne désarmant pas totalement les tout petits profils face aux tanks.

Les autres modifs, j'aime mieux le principe de la Coco Card, mais j'ai pas d'objection franche à ta proposition.
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