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 retour sur les "modifs a tester"

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vladabok
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MessageSujet: retour sur les "modifs a tester"   Sam 14 Avr 2018 - 11:23

hello pour faire plus simple j'ai clos l'autre sujet et je ré-ouvre ici un nouveau topic.


alors apres le tournoi et du coup plusieurs tests, je propose un petit bilan. chacun est libre d'y apporter son avis

pour le cumul de blessures, j'ai l'impression que c'est plutôt bien passé. les corps a corps sont plus expeditifs et certains profils vont sans doute en patir plus que d'autre mais dans l'ensemble tout le monde paraissait satisfait de ce changement.
le cumul des sonné marchent aussi, c'est assez efficace contre les grosses résistances et au final c'est rare que ça serve sur les "petits" profils qui prennent rarement des sonnés de toute manières.

pour la modif sur les 1 ne sont pas des echecs mais des -1, c'est pas aussi franc, bon ya surtout schoen qui a trouvé ca trop facile voir frustrant, perso de mon coté ca ne m'a pas choqué, au contraire vu le volume de 1 qu'on a brassé. j'attend d'autre avis la dessus. j'ai une autre idee de modif pour ca mais j'en parle plus bas.

Pour la relance des 6, la modif de résultat en fonction des rangs me paraissait une bonne idée avec le tableau sur la table. Perso j'avais peur que les petits profils et le surnombre apportent trop d'avantages mais au final ca m'a paru une contrainte non nécessaire et un frein au rythme du jeu.

du coup pour revoir les deux points précédents, je propose que le 1 donne -2 et que le 6 soit re-lançable une seule fois.
Si on relance un 6 et qu'on obtient un 1, on se retrouve avec un total de 4. ce qui laisse dans un test comparé type attaque/défense un résultat moyen donc peut être tu hésite a relancer ton 6.


Dernière édition par vladabok le Mar 17 Avr 2018 - 22:18, édité 1 fois
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Schoen57
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MessageSujet: Re: retour sur les "modifs a tester"   Mar 17 Avr 2018 - 21:39

Yop

Déjà merci d'autant te creuser le crane pour améliorer le jeu, j’espère que les mecs de Sans-Détour feront au moins aussi bien ^^

Pour ma part :

J'aime bien le cumul de blessure

J'aime bien les 2 sonnés = legère

J'aime bien la modif suivant le rang après la relance du 6, ça augmente l’intérêt d'avoir de gros rang dans l'armée.

Par contre je suis CONTRE ta modif sur le 1. Pour moi on doit rester sur la coco card, j’explique pourquoi :

Confrontation est un jeu et comme dans tout jeux il faut qu'il y ai du FUN, et pour moi cette modif enlève tout le fun de ce jeu (a égalité avec la suppression du double 6).

A quoi bon faire un combat si c'est perdu d'avance ? Quand tu es en difficulté et que tu te dit "si la il rate une attaque j'ai une chance d’améliorer la situation" ou "si la je sort le double 6 je retourne la game", tes chances sont très faibles statistiquement mais elles sont la et si ça se produit c'est magique !

Si j'ai envie que ma seule "chance" de gagner soit que l'adversaire joue mal, je vais jouer aux echecs...

Voila mon opinion.

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vladabok
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MessageSujet: Re: retour sur les "modifs a tester"   Mer 18 Avr 2018 - 21:39

je comprends ton point de vue et en meme temps le 1 qui donne -2 c'est interessant aussi je pense. Rien n'est defini on va tester tout ca.

Perso je serais pour retirer tous les tué net automatique (notamment arme sacré et double 6) apres c'est mon point de vue sur la question, je peux parfaitement entendre d'autres point de vue et koghiba notamment a proposer le meme raisonnement: le double 6 c'est la chance pour n'importe quel profil de tuer n'importe quoi sur un coup de chatte (1/36). ça te permet d'y croire a la petite chance de retourner la partie si tu tente une attaque désespérée sur le gros thon adverse.

en soi ça me dérange pas de le conserver mais je pense que l'adversaire qui le subit devrait recevoir une compensation, type point de destin ou carte bonus. ça compenserait parfois quand un joueur a trop de chatte et t'en enchaine 3 ou 4 dans une partie.
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Herzy Leid
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MessageSujet: Re: retour sur les "modifs a tester"   Mer 18 Avr 2018 - 23:24

Pour ma part, plutôt pour ces modifications aussi.

Le cumul des blessures est parfois frustrant mais dans l'idée je trouve ça bien. On le faisait pour les éléments de décor jusque là, ça reste logique et ça ne perturbe pas le jeu. Le cumul des sonnés est sympa aussi; ça laisse le loisir de tenter des choses en se disant qu'au pire, même un sonné qui traîne peut être utile.
Les 1 ne sont pas des échecs, ça me va bien. Un échec de temps en temps ça arrive, mais quand ça revient trop souvent, ou aux mauvais moments ça fausse pas mal la partie; donc pour.
Cela dit je comprends les arguments de Schoen, même si à mon sens l'échec automatique est un peu trop radical quand ça revient souvent, surtout quand il n'y a pas lieu (destruction d'un objectif/décor, sort dont on choisit la diff, etc)
La modif sur la relance des 6 est plus digeste avec le tableau à portée.
Le double 6 supprimé ne me gêne pas des masses dans la mesure où c'est quand même relativement rare et que la blessure en elle-même tue assez souvent malgré tout. Le système avec le point de destin est à tester si on veut garder une dose d'imprévu/fun avec le double 6 mais en le temporisant un peu. A voir.
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Koghiba
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MessageSujet: Re: retour sur les "modifs a tester"   Jeu 19 Avr 2018 - 13:20

Pour le double 6, une proposition qu'on avait faite, c'est un jeton ou une carte "Caliméro" que tu reçois quand tu encaisses un double 6 (il y en a un seul dans la partie, à partager entre les joueurs).
Tant que tu as ce jeton, chaque double 6 que tu prends vaut un 6 à la tête. Si tu ne l'as pas, le double 6 inflige un "TUE NET" (en plus de ton donner le jeton).
Après, reste à voir comment adapter à plus de 2 joueurs, mais ça me paraissait une option potable, ne désarmant pas totalement les tout petits profils face aux tanks.

Les autres modifs, j'aime mieux le principe de la Coco Card, mais j'ai pas d'objection franche à ta proposition.
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Zeph
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MessageSujet: Re: retour sur les "modifs a tester"   Ven 20 Avr 2018 - 8:35

Yop me vlà, dabok!

J'aime l'idée de renforcer la valeur d'un profil à hautes caracs (cynwalls au hasard). Mais c'est vrai que le 1 qui ne fait plus planter les attaques faisait perdre la saveur du lancer de dé... y avait plus le ... "allez, foire pas, foire pas...! Oooh put***"
Concrètement j'ai l'impression que le "1 plus un échec" posé problème seulement sur l'attaque quand il n'y a pas de défense en face, car dans les autres cas il y a un jet en opposition. Et 1 sur un test qui entraîne -1 sur ta carac c'est un sentiment d'échec.
En fin de compte il faut que le 1 reste un sentiment d'échec mais je suis d'accord pour que ce ne soit pas forcément une annulation de l'action.
Admettons que dans l'ensemble le 1 pas échec convienne. Le seul couinement (Et ça couine fort) c'est pour l'attaque. Je propose alors que le 1 en attaque entraîne forcément (Si pas défendu bien sûr) un jet de blessure avec la force finale du jet divisée par 2. En gros, même en coup de maître, ce n'est pas la valeur de force écrite sur la carte qui est divisée, mais bien le total (force+attaque+coup de maitre-blessure) / 2.

Alors... vous suivez? ^^


Pour le double6 c'est vrai que se faire dégager ces 3 piliers dans la partie sur la chatte du destin ça fait rager. Avoir une belle compo, une belle strat...Et démonté par la premier Kevin un peu chatteux...c'est arrivé trop souvent pour être anecdotique.
Maintenant je comprends schoen, le double 6 c'est le jet de blessure qui fait douter, trembler, espérer, suer.. au fond c'est un moment fort d'une game!
Et je ne sais plus si on en avait parlé ensemble, Cochida, mais la proposition que je voulais faire rejoint la tienne (mais sur l'autre versan)
Concrètement, 1 point de Destin qui est neutre au début, et qui revient au 1er qui subit le double6. Et qui change de camp lorsque le camp en possession fait double6.
Avant l'attribution du point de Destin, puis seulement si tu détiens le PD (hum ..ptet que point calimero c'est pas mal...PC) ton double 6 est obligatoirement un tué net.
Dans les autres cas, double 6 est un coup critique qui fait 6 dans le 6, et éventuellement si vous êtes ok, on ajoute que ce coup critique divisé la rez adverse par 2.

Et donc.... vous suivez? XD
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vladabok
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MessageSujet: Re: retour sur les "modifs a tester"   Ven 20 Avr 2018 - 12:38

alors au sujet du double six faut quand meme admettre que dans la plupart des cas ca te provoque un tué net meme en appliquant 6 dans le 6 sur le tableau ou au moins une critique ce qui avec le cumul des blessures acheve de facon certaine une fig blessée, du coup ya que de tres rares occasion ou le double 6 te retourne la game, d'ou mon idee de le supprimer puisque ca ne change pas souvent grand chose.

apres je comprends bien que meme si c'est pas souvent, bah ca reste important de pouvoir le faire ou du moins l'esperer (ou le craindre).

Ce qui m'embete avec la carte ou le point calimero qui change de camp, c'est que imaginons que toi tu tape un double 6, ok c'est bien pour toi et encore ca depend sur quoi tu tape. Apres tant que l'autre n'a pas fait de double 6, toi tu ne peux plus en faire.

je trouverais plus simple que chaque fois que tu subit un double 6, sur un gros thon ou une merdouille deja critique, tu gagne un point calimero, ce point tu peux l'utiliser pour relancer un jet ou faire relancer un jet quel qu'il soit (même jet de blessures). On mettra la limite qu'un meme jet ne peux etre relancé qu'une seule fois grâce a un point calimero, d'autres capacités comme chance ou autre pourrait neanmoins être utilisé sur le même jet.

ça a pour moi le mérite d’être simple a retenir et a mettre en place, une paire de jetons sur la table et c'est bon.
évidemment la relance peut ne servir a rien mais bon c'est comme ça la vie.

Sinon j'aime bien l'idee de zeph de diviser la force en cas de 1 sur une attaque non défendue, mais ça créer une règle d'exception supplémentaire, je sais pas si c'est vraiment utile. a mes yeux plus la regle est simple et redondante dans le jeu mieux c'est, les exceptions alourdissent la mécanique et ce jeu en est déjà bourré entre les capas, les équipements, les artefacts et les trucs mystiques.

je laisse débattre sur ce point, j'ai juste donné mon propre avis la dessus

A cadoc.
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Herzy Leid
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MessageSujet: Re: retour sur les "modifs a tester"   Dim 22 Avr 2018 - 21:48

vladabok a écrit:
Sinon j'aime bien l'idee de zeph de diviser la force en cas de 1 sur une attaque non défendue, mais ça créer une règle d'exception supplémentaire, je sais pas si c'est vraiment utile. a mes yeux plus la regle est simple et redondante dans le jeu mieux c'est, les exceptions alourdissent la mécanique et ce jeu en est déjà bourré entre les capas, les équipements, les artefacts et les trucs mystiques.

Je suis complètement d'accord.
De base, l'idée de Zeph est cool, et pas si compliquée, mais additionnée à ce qui existe déjà et ce qu'on modifie en ce moment, j'ai peur que ça n'alourdisse encore des démarches qu'à la base on tente de simplifier.

Assez régulièrement on oublie tous des effets de jeux. Si certains sont récurrents et relèvent du simple oubli, beaucoup sont des effets uniques ou peu répandus, ou à tiroir.
Plus la règle est générique, moins elle fait l'objet d'exceptions, mieux c'est à mon sens.


Du coup pour revenir au sujet initial, je suis assez surpris de vous voir tant attachés au double 6. Certes, ça peut retourner la partie, mais comme dit plus haut, un 6 dans la tête fait souvent le même effet, et quand ce n'est pas le cas c'est justement parce que l'un des deux profils est bien supérieur à l'autre; le genre de situation où on peut trouver assez injuste de se prendre un Tué net gratuit.
Le point de Destin/Caliméro est à tester et j'aime assez l'idée d'obtenir des relances ou autres avantages grâce à ça. Cela permettrait, dans certains cas du moins, de contrebalancer le double 6 que tu viens de te prendre.
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Jadawin
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MessageSujet: Re: retour sur les "modifs a tester"   Lun 23 Avr 2018 - 12:19

Retour (tardif) sur le tournois

J'avais rédigé un texte d'une trentaine de lignes expliquant pourquoi je préfererais qu'on redefinisse tous les profils avec un ecart max d'un rapport de 1 à 5 (en PA) entre deux pièces plutôt que de chercher à modifier les règles de base du jeu qui me conviennent par ailleurs.

Mais finalement j'en arrive à un bête constat et appui frénétiquement sur la touche ret. arr.

Confront' est un jeu vieillissant ; sa mécanique est trop lourde par endroits, manque de subtilités par d'autres et les parties sont trop longues pour un tournois en format 400 PA.
L'équilibre général des profils est complètement buggé plus en raison d'une politique commerciale qu'en raison d'un travail de game-design râté. Vlad a fait un grand travail et je l'en remercie mais ça ne réparera pas le problème de base.

Au final, j'ai envie de continuer à pousser du plomb peint avec amour sur de jolies tables tout en faisant chauffer mes neurones avec un jeu de stratégie. Je suis attaché à ma collec de figurine bien plus qu'à un système de règles.

Pourquoi n'utiliserions nous pas nos figs pour jouer à un autre jeu ? Là, je pense à Frostgrave, Mordheim et Frères d'armes mais j'ai d'autres exemples de systèmes de règles bien plus accesssibles que confront' qui nous permettraient de réutiliser nos chers pitous.

Qu'en dites vous ?
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Zeph
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MessageSujet: Re: retour sur les "modifs a tester"   Lun 23 Avr 2018 - 16:35

C'est un ensemble en fait. Même moi qui ai pris un peu de recul en restant d'autres jeux ( moins que vlad et toi c'est sûr) j'ai du mal à dissocier des règles de son matos. Les figs conf ont leur vécu et leurs règles et je pense que ce serait pas évident de se faire un tournoi avec (au harard) les règles freebooter's fate avec les figs conf. Au final l'ambiance serait un peu trop hybride (mot proscrit quand on est dans l'univers rackham... ^^) et je saurais pas dire si je me fait du freeboot ou une conf... ptet du fronf... ou une freetation xp
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vladabok
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MessageSujet: Re: retour sur les "modifs a tester"   Jeu 26 Avr 2018 - 18:44

j'en ai déjà discuté avec toi guillaume, perso je préfère bricoler des vieilles règles quitte a en baver pour équilibrer le truc que de reprendre un système a partir de 0. Simplement par manque de temps et de motivation.

apres j'ai rien contre l'idee d'adapter les profils d'autres jeux pour y sortir notre collection favorite, je le fait avec briskar et rum and bones, je pense refaire des cartes avec les figs de conf d'ailleurs pas mal d'armée s'y prete bien.

je connais pas bien frostgrave (c'est une histoire de magie, ca pue les alahans...) ni mordheim (mais les regles me paraissent vieillottes encore plus que conf pour ce que j'en ai vu).
apres si t'as d'autres idees ou si tu veut tester quelques chose sur ces systemes, je veux bien y reflechir avec toi.

par ailleurs ils vont sortir une adaptation des regles de SAGA pour les figs freebooter, faudra jeter un oeil. (ou jouer a freebooter)
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Schoen57
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MessageSujet: Re: retour sur les "modifs a tester"   Ven 27 Avr 2018 - 17:02

Jadawin a écrit:
Au final, j'ai envie de continuer à pousser du plomb peint avec amour sur de jolies tables tout en faisant chauffer mes neurones avec un jeu de stratégie. Je suis attaché à ma collec de figurine bien plus qu'à un système de règles.

Pourquoi n'utiliserions nous pas nos figs pour jouer à un autre jeu ? Là, je pense à Frostgrave, Mordheim et Frères d'armes mais j'ai d'autres exemples de systèmes de règles bien plus accesssibles que confront' qui nous permettraient de réutiliser nos chers pitous.

Qu'en dites vous ?

Dans mon cas je suis attaché a l'ensemble, les figs sans les règles de conf, moi ca me va pas.

vladabok a écrit:
apres j'ai rien contre l'idee d'adapter les profils d'autres jeux pour y sortir notre collection favorite, je le fait avec briskar et rum and bones, je pense refaire des cartes avec les figs de conf d'ailleurs pas mal d'armée s'y prete bien.

je connais pas bien frostgrave (c'est une histoire de magie, ca pue les alahans...) ni mordheim (mais les regles me paraissent vieillottes encore plus que conf pour ce que j'en ai vu).
apres si t'as d'autres idees ou si tu veut tester quelques chose sur ces systemes, je veux bien y reflechir avec toi.

par ailleurs ils vont sortir une adaptation des regles de SAGA pour les figs freebooter, faudra jeter un oeil. (ou jouer a freebooter)

Plz commencez pas a prendre des figs d'autres jeux, crée des profils et les rajouter dans Conf, sinon je vous nomme "Conf fédé numeros 2".

Quand je vois ces discutions je vois qu'on va trop loin, ca en a fait fuir certains (Yo, Fab, etc...)
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Zeph
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MessageSujet: Re: retour sur les "modifs a tester"   Ven 27 Avr 2018 - 17:15

Yo il est juste plus motivé par les figs. Et fab il joue à trop de trucs en même temps, à chaque fois Il dit qu'il est chaud pour venir mais qu'il a le vernissage de tel expo à faire ou un tournoi de dés pipés etc ... Wink
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MessageSujet: Re: retour sur les "modifs a tester"   Ven 27 Avr 2018 - 17:39

Zeph a écrit:
Yo il est juste plus motivé par les figs. Et fab il joue à trop de trucs en même temps, à chaque fois Il dit qu'il est chaud pour venir mais qu'il a le vernissage de tel expo à faire ou un tournoi de dés pipés etc ... Wink

Connaissant Yo et Fab je suis sur que ca a joué, actuellement on doit se servir du Sden + du bouquin + du forum + du site de Vlad pour faire notre compo et connaitre les dernières règles en vigueur.

Moi j'arrive a le faire car ca me dérange pas de chercher, yen a d'autres ca les soule c'est sur.

Ah oui faut réimprimer les cartes, les compétences liés et les sorts aussi lol

Bref tout de façon moi je souhaite qu'une chose : Que Résurrection nous plaise a tous et d'y jouer !
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